대한민국 4천만 유동인구에 피가 되고 살이 될 부동산 앱


2호선 최대 유동인구를 자랑하는 잠실역, 신촌역에 떡하고 자리하고 있는 이 낯선 이름의 앱을 소개합니다. 먼저 아래 딴지 라디오 광고부터 감상하시죠.


 



네, 했는가?

부동산 실매물 정보가 가득한 모바일 앱 자.방.구




자방구가 다른 부동산 앱이랑 뭐가 다르냐구요?

진짜 매물 

자방구에 올라오는 매물 정보는 부동산업자끼리만 공유되던 매물 정보 서비스인 '공동중개망'을 통해서 등록되기 때문에, 믿을 수 있는 실매물 정보입니다.


    



MY 매물 

자방구를 이용자는 부동산에서 올려놓은 매물 정보를 얻는 것 뿐 아니라 내가 가진 매물도 등록할 수 있습니다. 이를 위해 고객 가입시 전화 번호 인증 등을 거칩니다.


수수료 할인 

자방구를 통해 매물을 부동산에 의뢰하여 거래가 되었을 경우, 내놓은 사용자에게는 중개 수수료 할인을 제공합니다.



다운로드

현재 아이폰, 안드로이드폰 양쪽 모두 대응하고 있습니다. 이사를 계획하고 계신 분들은 실제로 유용하게 써보실 수 있겠습니다. 


앱스토어구글 플레이스토어


이벤트

이벤트가 진행되고 있는 자방구 페이스북과 트위터도 많은 Like, Follow 부탁드립니다.



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Cloud RAN과 지능형 기지국

유엔젤 Technical Writing팀 이경철 팀장


머리말

지난 달 SK텔레콤이 NSN(Nokia Siemens Network)와 공동으로 LTE 및 LTE-A 환경에서는 세계 최초로 미래 기지국 기술인 “지능형 기지국(Service Aware RAN)”을 개발 완료, 시연까지 성공했다는 기사가 나왔다. '지능형 기지국'은 기존에 단순한 무선통신 송수신 장비였던 기지국을 하나의 플랫폼 형태로 진화시킨 장비로, 이 기술을 이용하여 여러 서비스들을 소프트웨어 형태로 탑재할 수 있다. 

SK텔레콤에 지능형 기지국 플랫폼인 Liquid Application을 공급한 NSN은 올해 7월에 국내 CDN(Content Delivery Network) 솔루션 1위 업체인 CD Networks와도 Liquid Application을 결합한 Mobile CDN 기술 공동개발을 위한 양해각서를 체결한바 있다. 

이번 뉴스레터에서는 모바일 시장에서 새로운 기술로 주목받고 있는 '지능형 기지국'에 대한 시장 동향과 표준화 동향에 대해서 소개하고자 한다. 




지능형 기지국의 정의

표준화 단체에서 지능형 기지국을 별도로 정의하고 있지는 않지만 솔루션 벤더들의 소개 자료들을 참고하면 무선모뎀과 전송장치로 구성되어 있는 기존 기지국 장비에 컴퓨팅 기술과 미들웨어를 적용하여 다양한 애플리케이션을 올릴 수 있도록 플랫폼화된 기지국 장비를 의미한다. 

그림 1은 NSN의 Liquid 기지국인 RACS(Radio Application Cloud Server) 시스템에 WebSphere Application Service Platform을 탑재한 지능형 기지국의 아키텍쳐이다. 


그림 1. NSN-IBM 지능형 기지국 아키텍쳐 [출처: IBM “Smarter Wireless Networks” whitepaper]



그림을 보면 알 수 있듯이 지능형 기지국은 가상화(Virtualization) 기술이 적용되어 다양한 애플리케이션을 올릴 수 있는 구조로 되어 있다. 


지능형 기지국의 장점을 솔루션 벤더들과 Telco들은 다음과 같이 설명하고 있다.


■ QoE(Quality of Experience)의 향상

기지국 내 local caching 기능을 활용해 동영상 콘텐츠를 미리 저장하므로 사용자에게 고품질의 동영상 콘텐츠 서비스 제공 가능 


■ 네트워크 트래픽 최적화

Local caching 기능을 활용하면 코어망의 Backhaul에 부하없이 기지국에서 바로 사용자에게 콘텐츠를 제공할 수 있으므로 최번시 트래픽 부하 절감 효과 


■ 낮은 서비스 전송 지연 (Delivery Low Latency)

지능형 기지국의 Pushing 기술과 스토리지 기능을 활용하여 사용자에게 바로 콘텐츠 및 정보 전송 가능


■ 세밀한 위치 정보 기반 서비스 제공 

일반적으로 지능형 기지국의 하드웨어는 무선모뎀이 장착된 RU(Radio Unit)와 제어 기능을 담당하는 DU(Digital Unit)가 분리된 Cloud RAN 구조로 구현되어 있기 때문에 RU 부분을 보다 Light하게 구현할 수 있음. 따라서 기존의 Macro 기지국보다 소규모의 장치들이 보다 많은 지역(Pico/Micro cell)에 설치되므로써 지능형 기지국에서는 보다 세밀하고, 정교한 위치 기반의 서비스 제공 환경 마련 


■ 새로운 생태계 조성 

지능형 기지국의 서비스 플랫폼 Open API들을 외부 개발자 및 서비스 제공업체들에게 제공함으로써 Telco 주도의 새로운 생태계 조성  




적용 가능한 서비스 모델

그림 1의 NSN-IBM 아키텍처를 보면,지능형 기지국은 애플리케이션 플랫폼 형태로 구현됨으로써 플랫폼의 Open API를 외부 개발자나 서비스제공업체들(CP/SP)들에게 제공할 수 있다.  


제공 가능한 Open API 종류로는 사용자 위치 정보, 사용자의 셀 내 진입/이탈 정보, 빅데이터 분석을 통한 사용자의 이동 패턴, 기지국 내 스토리지의 콘텐츠 등록 API, Push message API 등이 될 수 있을 것이다. 


지능형 기지국을 활용하여 적용 가능한 서비스 모델들은 다음과 같이 고려해볼 수 있다.

■ 모바일 CDN

Local caching과 스토리지 기술을 이용한 동영상 등 고용량 콘텐츠의 전송 서비스 


■ 증강현실(Augmented Reality) 서비스

사용자와 인접한 기지국에 저장된 증강현실 콘텐츠를 바로 전송할 수 있으므로 기존의 증강현실 서비스보다 향상된 QoE 제공 가능 


■ 위치 기반 서비스 

기존 메크로 기지국보다 작은 규모의 셀을 커버하는 피코, 마이크로 기지국을 기반으로 보다 정밀한 위치 정보를 활용한 위치기반 서비스 제공 가능

-예: 대인/차량/화물 위치 추적, 위치기반 쿠폰 푸쉬, 위치기반 SNS, 위치기반 SNG(소셜 네트워크 게임) 등 


■ M2M 서비스 

지능형 기지국을 활용하여 센서장치를 통해 수집된 데이터들을 코어망의 M2M 플랫폼에 보내기 전 혹은 보내지 않고 로컬에서 저장, 프로세싱, 라우팅을 처리함으로써 보다 향상된 M2M 서비스 제공 

-예: 교통정보, 날씨정보, 시설물정보, 원격의료, 디지털 사이니지(Digital Signage) 등


■ 빅데이터 서비스

지능형 기지국 내 스토리지에 축적되는 사용자의 서비스 이용 정보(예: 요일별/시간대별 위치정보, 특정 지역 내 유동인구 규모, 통화량 정보 등)를 빅데이터 기술을 통해 로컬에서 분석하여 가공된 데이터를 추출하여 서비스제공업체에게 제공  


이 외에도 지능형 기지국에서 제공 가능한 API들과 모바일 서비스의 특성(예: 이동성, 휴대성, 개인화, 모바일 결제 등)을 고려하면 보다 다양한 서비스들이 개발될 수 있을 것이다. 




Cloud RAN 표준화 및 시장 동향 

본 장에서는 지능형 기지국 서비스를 보다 효과적으로 제공할 수 있는 미래형 기지국 시스템 구조인 Cloud RAN에 대한 표준화 동향에 대해서 살펴보도록 한다. 

이미 Telco 시장에서는 기존의 RU와 DU가 결합되어 있는 일체형 기지국에서 RU와 DU를 분리하여 DU는 별도의 센터에 집중화된 구조로 구현한 집중형 기지국을 구축하고 있다. (아래 그림 2 참조)


그림 2. 기지국 진화 [출처: ETRI KRNet2013 발표 자료]

국내 Telco들도 Centralized BS 형태로 구축하고 있다. 



글로벌 장비 벤더들의 개발 현황은 다음과 같다. 



하지만 현재 개발된 분리형 장비들의 구조 및 연동 규격이 표준화되지 않아 타 기지국 장비간 호환성이 결여되어 있으며, 중소형 RU 장비제조사들의 시장 진입에걸림돌이 되고 있는 현실이다. 


이런 문제점을 극복하기 위하여 3GPP, ETSI 등 표준화 기구와 산업체 포럼인 OBSAI(Open Base Station Architecture Initiative)에서 관련 표준화를 진행 중이다. 


그림 3. 클라우드 기반 기지국 표준화 단체 및 동향 [출처: ETRI KRNet2013 발표 자료]



  • Ericsson, Huawei, Alcatel-Lucent, 삼성전자 등 장비벤더들의 연합체인 OBSAI는 DU와 RU간 표준 인터페이스로 CPRI(Common Public Radio Interface) 규격에 대한 표준화를 진행하고 있다.

  • 3GPP는 OBSAI의 CRPI 기반의 MSR(Multi-Standard Radio) 규격을 표준화 진행 중이다. 

  • ETSI에서는 ORI(Open Radio Interface)라는 명칭으로 2010년부터 표준화를 시작하였다. 




맺음말

스마트폰의 활성화로 인한 모바일 데이터 트래픽 급증은 네트워크 증설 및 기존 장비의 교체로 이어지고, Telco들의 CAPEX와 OPEX 부담은 증가하고 있다. 이런 문제점을 극복하기 위하여 클라우딩 컴퓨팅과 가상화 기술을 활용한 클라우딩 기지국이 개발되고 있으며, Telco의 상용망에 구축이 되고 있다. 클라우드 기지국은 Telco의 네트워크 증설 및 운영에 대한 CAPEX와 OPEX를 줄이는 동시에서 기지국을 플랫폼 구조로 변신하면서 새로운 애플리케이션을 올릴 수 있는 기회도 제공하고 있다.


아직 클라우드 기지국 및 지능형 기지국은 시장에서 초기 단계이지만, 플랫폼화된 기지국에서 제공되는 API를 활용한 새로운 서비스들도 조만 간에 시장에 등장할 것이다. 모바일 솔루션업체들도 이런 시장과 기술의 변화에 맞는 서비스를 준비하여야 할 시기이다. 



참고 자료
  • [Whitepaper] Intelligent base station (Nokia Siemens Networks)
  • [Whitepaper] Smarter wireless networks (IBM)

  • [Whitepaper] Converging Telecom & IT in the LTE RAN (Heavy Leading)

  • 차세대 클라우드 기지국 기술 (ETRI, 2013.09)

  • 무선네트워크 가상화를 위한 핵심 기술 (KT, 2010.04)



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지난달 6월 10일~14일 치뤄진 애플 세계개발자 회의 2013(Apple Worldwide Developers Conference2013)의 참관기를 서비스개발본부 김응식 차장이 선뜻 써주셨습니다.

아래 탐방기는 독자 편의상 총 10가지의 핵심 에피소드로 구성했습니다.  
7가지의 할 수 있다 + 2가지의 하면 된다 + 1가지의 될 수도 있다

바쁘신 분은 마지막 3가지만 읽으셔도 좋다고 하네요. 그럼 가감없는 그 5일간의 대장정을 감상하시죠.




도합 10가지 OO이 있는 샌프란시스코 탐방기 - WWDC2013 이야기

2013-07-08-월

하나, 72초의 사나이 5천명 쯤 만날 수 있다.

WWDC 2013의 티켓은 역대 최단 시간에 매진이 되었습니다. 2012년에 티켓이 2시간에 매진된 것에 비하면 100배쯤 짧아진 것입니다. 그리고 이미 2012년부터 티켓을 다른 사람에게 양도하는 것을 애플이 막았습니다. WWDC 2013년에는 72초 내에 결제를 모두 마친 사람들이 5천 명 쯤 되니까 요즘 유행하는 말처럼 "흔한 72초의 사람들"을 한 5천명 정도 볼 수 있었습니다.


다음은 역대 WWDC 티켓이 매진된 시간을 나타내는 그림입니다.




WWDC 2013 티켓을 구하려면 이정도의 과정이 필요하다는 플로우차트입니다

(너무 심각하게 받아들이지는 않기를 바랍니다 :D)






, 줄을 아주 "잘" 설 수 있다.

일요일 한밤부터 모스코니 센터 주변으로 길게 줄을 서서 동틀무렵에는 이미 건물을 한바퀴 에워쌉니다올해부터는 빨간 티셔츠를 입은 애플 스태프 들이 커피와 물을 나눠주면서 줄서기를 관리하더군요.



해가 뜨고 근처 햄버거 가게에서 사온 햄버거로 허기를 채우고 나서도 한참을 줄을 서야 합니다.

아직도 2시간 남았습니다만 모두들 행복한 얼굴입니다.


9시 경에 센터 내에 들어가기 시작했습니다하지만 역시 줄서기는 "~" "계속되었습니다.

중간 중간 끼어드는 사람들이 있었지만 화를 내는 사람도 없고 서로 서로 자리를 양보해가며 웃으며 기다렸습니다.






, 사진 잘 찍어도 모두 똑같을 수 있다.

모스코니 센터는 샌프란시스코의 중심에 위치하고 일년 내내 행사가 열리는 곳으로 유명합니다. 물론 매년 6월에는 외벽에 사진처럼 애플마크가 붙습니다. 하지만 도로는 그리 넓은 편이 아니어서 모스코니 센터의 대각선에서 사진을 찍으면 항상 이런 사진만 나온답니다. 


 


자, 구글에서 WWDC Moscone West로 이미지 검색을 한번 해보시죠! ^^


편집자 주) 해봤습니다. 구글 검색...





넷, 오드왈라를 실컷(?) 즐길 수 있다.




Odwalla는 과일 주스, 스무디, 두유, 건강 기능성 음료 등을 내놓는 코카콜라 자회사의 상표로 WWDC 행사 기간 내 무료로 제공하는 공식 음료이기도 합니다. 미국 외 지역에서는 거의 찾아볼 수 없는데  방부제를 넣지 않아 현지 생산이 아닌 한에는 수출이 어렵기 때문이 아닐까 합니다. 이런 희소성 때문에 WWDC 참석하는 분께 ‘기념품’으로 한 병 갖다 달라는 요청이 있을 법합니다. 가격도 비교적 비싼 편이고 열량도 높아 WWDC 참석자들에게 인기가 많은 편이어서 금세 동나곤 했습니다. 스티브 잡스가 생전에 즐겨 마셨던 음료라고 합니다. "왜 개발자들이 애플의 WWDC를 사랑하는지 아시나요?" 라는 글을 한번 읽어보길 바랍니다.





다섯샌프란시스코의 강렬한 태양과 크램차우더를 즐길 수 있다.

샌프란시스코 북쪽 해안의 유명한 알카트라즈 감옥이 보이는 그 항구인 39번 항구에는 피셔맨워프라는 시장 골목이 있습니다 





이곳에서는 길거리 공연을 보며 아주 저렴한 가격으로 식사를 할 수 있습니다. 사진의 음식이 크랩차우더 스프입니다. 스프와 모듬튀김 한접시면 한끼를 배불리 먹을 수 있습니다.







여섯유명한 사람들을 만날 수 있다.

목요일 저녁에는 애플에서 개최하는 공식 파티인 Bash가 예르바부에나(Yerba Buena) 공원에서 열립니다



사진의 왼쪽부터 교육서비스 이바닥닷컴의 박종영 대표, 애플 애벤젤리스트인 존글랜지, 전 애플 사파리 애벤젤리스트였던 비키, 그리고 저 입니다. 늘 WWDC 동영상에서만 보다가 실물을 보니 많이 반갑더군요.




일곱, "잘 수도 있다.

금요일 이미 녹초가 되버린 필자는 모스크니 센터 2층에 마련된 휴게실에서 잠이 들고 말았습니다.



키노트와 점심 특별 세션을 제외하고도 7개 분야* 100여개의 동영상이 올라옵니다. SD급 영상으로 대략 1분당 10MB 정도이므로 계산해보면 100여개 동영상의 용량이 약 49GB 이므로 49*1024/10 5018, 대략 84시간에 해당하는 분량입니다. 첫날 키노트와 디자인 어워드로 하루를 제외하면 대략 하루에 25개 세션이 발표되는 것입니다. 아주 부지런한 사람이 하루에 3개 정도의 동영상을 시청한다고 해도 대략 32일 이상이 소요될 것입니다. 아주 부지런히 시청해도 한 달이 걸린다는 이야기입니다. 이런 분량의 세션을 1주일 동안 소화하다보면 거의 다 녹초가 됩니다


필자도 체력은 자신있었는데 이번 WWDC 첫 참여하는 동안 사실 세션마다 줄서고 집중하고 정리하고 호텔로 가서 실습하는 일정 속에 목요일 쯤 부터는 반가사유상(?)이 되었습니다.






여덟, 이제 부동산 홍보는 iBeacon이면 된다

 

iOS 7의 코어 로케이션Core Location에 추가된 실내GPS 기능은 센티미터까지 측정이 가능합니다이전에 고가의 Wi-Fi AP와 기술자가 정교하게 각도까지 고려해서 설치해서 할 수 있었습니다이제는 실내에서의 위치와 거리 측정을 iBeacons 이라는 Bluetooth LE(또는 Bluetooth Smart 라고도 부름)가 탑재된 엄지 손가락만한 장치 하나로 이론적으로 반경 5~10미터 이내의 여러 사람들에게 다양한 실내 위치 기반의 경험을 제공할 수 있습니다.

예를 들어 쇼핑몰에 진입 시 오늘의 할인 상품 안내와 특정 매장을 지날때 팝업을 띄우는 일이 가능해지는 것입니다해당 매장에서는 미리 부여된 층번호와 매장 번호가 세팅된 iBeacons 하나만 설치해두면 더 이상 신경 쓸 일이 없습니다.


부동산의 경우 담당하는 구역의 아파트 단지 입구와 출구에 하나씩 iBeacons을 설치하면 해당 부동산을 고객을 유도할 수 있을 것입니다가끔 배터리만 교체해주는 것 외에는 부동산에서 신경써야할 일은 없다. (배터리로 동작하는 경우 신호강도로 거리를 측정하는 방식이기 때문에 배터리 닮에 따라서 문제가 생길 수 있을 것입니다이 또한 앞으로 개선해야할 사항 중에 중요한 하나일 것입니다.)

애플인사이더의 iBeacons에 대한 기사를 보면 트위터에서 열띤 토론이 벌어지고 있음을 알 수 있습니다그 중에 하나를 소개하자면 시각장애자에게 정확한 지하철 출입구복잡한 지하도버스 승강장을 안내하는 것입니다스마트 폰이 그 동안 부정확한 GPS값으로 빌딩 숲의 도시에서는 위치 기반의 접근성이 거의 무용지물이었는데 센티미터까지 정확하게 안내해주는 iBeacons 을 통해 완벽한 접근성을 제공할 것을 기대합니다.




아홉, 이제 2D 게임 개발은 스프라이트 키트면 된다.



스프라이트 키트Sprite Kit가 추가됨에 따라 Cocos2D, Box2D등 외부 물리엔진 프레임워크 사용해서 개발해야했던 게임을 2.5D까지 네이티브Native 개발이 가능합니다. OpenGL과는 다른 것입니다.

조만간 스프라이트 키트로 iOS 게임 개발과 Corona SDK 게임 개발을 비교해보는 강좌를 준비할 생각입니다. 아올러 iOS 개발과 Corona 포팅으로 안드로이드 개발을 우회하는 방법도 생각해볼 수 있겠습니다. 이를 '하이브리드 게임개발'이라 명명하며 이 또한 교육[각주:1]을 통해 소개하겠습니다.

이미 게임 개발자 사이에서는 애플의 Sprite Kit Cocos2D를 비교하는 글이 있습니다. 한번 읽어보길 권합니다.

 



열, 다시 호재가 될 수도 있다


완전 새로운 컨셉의 iOS 7이 탑재된 iPhone 5S 또는 iPhone 6 가 출시되고 또한 저가형 단말이 2013년 하반기 내에 출시된다면 안드로이드(정확하게는 삼성 갤럭시일 것이다)에 실망을 느끼거나 지겨운 스마트폰 이용자가 진영을 바꿀 수도 있을 것입니다. 이렇게 되면 한국 내에서 2012년 말부터 급격히 퇴보한  iOS 시장을 다시금 전면으로 부상시키고 아울러 디프레스 되있던 iOS 개발자들에게 다시금 호재가 될 수도 있겠습니다. iOS 개발자의 한사람으로서 정말 기대됩니다.


이미 WWDC 2013 키노트 동영상을 보신 분들은 아시겠지만 2011년 스티브잡스의 사망이후 '혁신이 없다!'는 이야기와 "스티브잡스 없는 애플"이라는 오명을 완벽하게 새로운 컨셉을 보여준 iOS 7으로 씻어낼 수 있을 듯 합니다. iOS 7의 새로운 컨셉은 차별Difference, 명확Clarity, 깊이Depth의 세가지 키워드로 정리할 수 있습니다. 애플의 휴먼 인터페이스 가이드라인Human Interface Guidelines(HIG) 문서는 이제 스큐모피즘(Skeuomorphism)을 대표했던 iOS 6까지와는 완전 차별화된 새로운 문서로 재탄생 했습니다이 부분은 그래픽 디자이너들과 퍼블리셔 분들에게 꼭 필요한 내용이므로 교육[각주:2]을 통해서 소개하겠습니다.


감사합니다.


교육 공지


  • 7/18() 오후 2 8 대회의실 <2D Game with iOS 7 or Corona SDK>
    -대상: 
    서비스개발팀, 플랫폼개발팀

  • 7/30() 오후 2 10층 대회의실 <What's new in iOS User Interface Design>
    -대상: 디자인팀

*상기 일정은 변경될 수 있습니다.




  1. 아래 참조 [본문으로]
  2. 아래 참조 [본문으로]
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  1. ㅂㅂ 2013.11.29 14:27 신고 Address Modify/Delete Reply

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뉴스레터 4호의 기고문을 맡아 주신 분은 연구개발본부의 김자명 부장님입니다. 이동통신 시장에서 15년 이상을 근무하시며 보아온 통신 소프트웨어의 개발 역사와 미래를 인사이트를 가지고 풀어주셨습니다.



통신 소프트웨어의 흐름



연구개발본부 개발1부 김자명 부장









제가 처음 프로그램을 직접 짜본 것은 대학에 다닐 때였습니다.  당시 PC에서 볼랜드(Borland) C나 터보 (Turbo) C로 주로 개발했었는데, 개발할 때의 주의할 점은 사용할 수 있는 메모리가 한정적이라는 것입니다.  그래서 아주 큰 프로그램을 만들지는 못하였으며, 그럴 경우에는 학교 전산실의 유닉스 시스템에서 개발을 해야 했습니다.  그 당시 개발 환경은 지금과는 비교할 수 없을 정도로 열악했었는데 속도는 느리고, 메모리는 최소로 사용해야 해서, 프로그램을 만들다가 디버깅을 하게 되면 상당히 오래 걸리는 게 다반사였습니다. 



실제로 대학원 다니던 선배는 졸업 논문을 쓰기 위해 새로운 알고리즘을 만들었는데, 이 알고리즘이 기존보다 좋은 결과를 보여준다는 걸 증명하기 위해 시뮬레이션을 하였습니다. 보통 논문을 쓸려면 최소 50회 이상의 반복 실험에서 기존보다 좋은 결과를 보인 것이 몇 %인지를 기록해야 하는데 실험을 많이 하면 많이 할수록 좋은 논문으로 인정받을 수 있었습니다. 근데 하나의 시뮬레이션을 하는데 보통 2 일 동안 프로그램을 돌려야 하는 게 문제였습니다. 학과 전산실에 가장 빠른 PC 2, 3 대에 시뮬레이션을 돌리고 키보드에 절대 건드리지 못하게 쪽지를 적어서 붙여놔도 일부 학생들이 당시 유행하던 게임을 하기 위해 돌고 있던 시뮬레이션을 종료하는 문제가 태반으로 발생했었습니다.  학과 전산실 문을 잠궈 보기도 하고, 지켜보기도 했지만 100% 막을 수는 없어서 결국 그 선배는 다른 사람보다 6개월 늦게 졸업을 했었다고 합니다.


저는 그 선배의 알고리즘을 직접 구현하여 그 결과를 발표하는 세미나를 준비했었는데 제가 만들어서 할 때에도 당시 펜티엄 초기 모델에서 한번 시뮬레이션 하는데 2~3시간 정도 걸렸습니다.  CPU 속도의 증가로 시뮬레이션 시간은 많이 줄었지만 여전히 빨리 끝나지는 않았습니다. 문제는 디버깅이었는데 프로그램이 제대로 만들어 졌는지 검증을 하기 위해 돌려 보면 꼭 종료할 때 쯤에 죽는 것이었습니다. 그래서 최종 결과를 기록하지 못해서 몇 날 몇 일을 디버깅했던 기억이 있네요. 결국 제 날짜에 세미나를 하지 못하고 연기시켜야 했지만 하나 배운 것은 있습니다. 프로그램은 코딩하는 것도 중요하지만 디버깅이 더 중요하다는 것입니다.


또 비슷한 예로 패턴 인식하는 과제가 있었는데, 사진 속에서 드라이버나 망치를 찾는 프로그램이었습니다. 생각 같아서는 1초도 안되어서 찾을 수 있을 것 같았지만, 막상 프로그램으로 만들다 보니 이것도 사진 속의 도구 4개를 전부 다 찾으려고 하니 한번 테스트하는데 5-6시간이 걸렸습니다. 그래서 빨리 찾기 위해 사진 파일에서 픽셀을 크게 움직이면 찾지를 못하고, 촘촘히 움직이면 가끔 찾기는 하지만 너무 오래 걸리는 문제가 있었습니다.  결국 제한 시간 내에 과제를 해결한 사람은 전체 30여명 중에서 2명 정도였던 걸로 기억합니다. 



지금과는 비교조차 할 수 없을 정도로 열악한 환경이었는데 사실은 그때나 지금이나 하드웨어의 발전 속도에 못지 않게 소프트웨어도 많은 발전이 있었습니다. 당시에는 여러 환경 및 상황 때문에 원하는 소프트웨어를 개발한다기 보다는 잘 동작하기 위한 소프트웨어를 개발해 왔던 때였는데, 지금은 원하는 소프트웨어를 다양한 환경에서 다양한 방법론을 이용하고 다양한 개발 플랫폼을 이용하여 만들 수가 있게 되었습니다. 


많은 객체 지향 언어와 다양한 Script 언어가 개발되었고, 소프트웨어 개발을 위한 많은 개발환경 등이 만들어지고 있으며 지금도 계속 발전하고 있습니다. 특히 통신 네트워크 소프트웨어 쪽에서는 그 특성상 아직까지 C 언어를 많이 선호하고 있으며 오래 전에 만들어진 소프트웨어가 아직까지 사용되고 있습니다. 현재 개발되고 있는 시스템들도 전혀 새로운 환경에서 새로 개발되는 것이 아니라 약 10여 전에 만들어진 소프트웨어에 기반을 두는 경우가 많습니다. 


이렇게 다른 분야보다 발전이 느린 편이지만 최근 들어서는 자바(Java)나 루아(Lua)같은 언어를 사용하는 시스템도 많아지고 점점 발전되는 속도가 빨라지고 있는데, 그러면 과연 통신 소프트웨어는 어느 방향으로 발전할까요? 



그에 대한 답은 사실 누구도 알지 못할 것입니다. 하지만 현재까지 변화된 것을 보면 앞으로의 변화를 어렴풋이 알 수는 있을 것입니다. 초창기 통신 시스템을 개발하던 시절에는 규격에 정의된 시스템을 먼저 만드는 것이 가장 중요했습니다. 국내에서는 누구도 만들어 본 적이 없기 때문에 외국 장비를 도입해야 하는 상황이었으므로, 국내 솔루션은 먼저 만들기만 하면 공급하는데 큰 문제점이 없었습니다.

 

하지만 지금은 상황이 많이 달라져서 국내에서도 통신 사업자가 원하는 솔루션을 제공할 수 있는 업체가 이전보다 많아졌습니다. 이렇게 되니 점점 경쟁은 점점 치열해지고 다른 경쟁업체보다 장점이 많아야만 경쟁에서 이길 수 있는 상황입니다. 이렇게 되다 보니 통신 소프트웨어도 이전과는 다른 방향으로 발전하고 있습니다.


그 첫 번째 변화는 “안정성”입니다. 이전에는 빨리 개발하다 보니 조금의 문제나 장애가 발생할 수 있었고, 이러한 부분은 후속 조치에 따라서 어느 정도 인정될 수도 있었습니다. 하지만, 이동 통신 서비스가 국내에서 시작된 지 약 20년 가까이 된 지금에서는 발생할 수 있는 모든 종류가 문제와 장애, 오류는 이미 한차례 이상씩 발생했었기 때문에 이를 받아 들이는 쪽에서는 발생하기 힘든 경우의 문제로 인식하기 보다는 아직 성숙하지 못한 수준의 소프트웨어를 보유하고 있다고 생각합니다. 그만큼 소프트웨어에 대한 사업자의 수준이 많이 높아 진 것입니다. 그리고 문제를 많이 일으키는 소프트웨어를 보유한 업체나 개발자는 점차 기회를 잃어 갈 것입니다. 사업자의 해당 서비스나 시스템 담당자도 자신의 평가에 악영향을 주는 것을 감수하면서 계속 일하고 싶어 하지는 않을 것이기 때문입니다.


그리고, 두 번째 변화는 “빠른 분석 및 대응”입니다. 통신망이 2G에서 3G로 진화하면서 최근에는 LTE망으로 또 음성에서 데이터 및 VoLTE로 진화를 하다 보니 그 복잡도는 이전보다 휠씬 증가했습니다. 그러다 보니 문제나 이슈가 발생하게 되면 원인 파악 및 분석에 이전보다 많은 시간이 투입될 수 밖에 없으나, 빠른 해결을 원하는 고객의 기대 수준 향상으로 어렵고 복잡한 문제를 이전보다 짧은 시간에 풀거나 해결해야 하는 상황이 되었습니다. 그래서 사업자는 자신들이 모든 걸 해결할 수 없다는 것을 알고 있기 때문에 이러한 능력을 보유한 개발업체를 더욱 선호하게 되었습니다. 그래서 서비스를 제공하는 시스템이나 장비에서 통계나 장애 및 상태 감시 기능이 점점 더 강화되고 있는 추세입니다. 


마지막으로 보이는 변화는 “빠른 개발”입니다. 이는 안정성과는 상충되는 부분으로 개발이 빨라지면 안정성이 떨어질 수 있고, 안정성이 강조되면 개발 기간이 오래 걸리는 것이 일반적인 현상이나 최근의 소프트웨어 추세는 안정성이 높은 소프트웨어를 빠른 기간 내에 개발하도록 요청하고 있습니다. 초기부터 지금까지 가장 선호하는 소프트웨어는 빠른 기간 내에 기본 기능 및 예외 처리가 잘 고려된 안정성이 높고, 높은 성능을 보여주는 가격 경쟁력이 있는 소프트웨어인데 이 기준은 지금도 크게 바뀌지는 않았습니다. 이러한 요구 및 변화의 흐름을 따르기 위해 개발업체마다 많은 노력을 하고 있는데, 보통 시스템이나 하드웨어적으로 해결할 수 있는 부분이 있고, 소프트웨어적으로 해결할 수 있는 부분이 있습니다. 하드웨어의 발전은 가장 눈에 띄는 부분으로 속도나 성능이 거의 2-3년에 두 배씩 증가하고 있으며, 소프트웨어적으로 제공되던 기능들이 하드웨어에서 제공되어 성능적인 면에서의 발전은 상상을 초월하는 경우가 많습니다. 


이런 기술의 변화 속에서 소프트웨어를 어떤 식으로 개발해야 할 것인가가 우리의 가장 큰 고민입니다. 저의 경험과 생각을 바탕으로 한 개발 방향은 아래와 같습니다.




첫째는 간단하게 개발하는 것입니다. 

요구사항이 점점 복잡해지고, 이전 히스토리까지 포함하는 기능을 많이 요구하다 보니 소프트웨어의 복잡도는 증가할 수 밖에 없습니다. 하지만, 설계는 간단하고 심플하게 하고 개발도 가장 쉬운 방법으로 개발하는 것이 좋습니다. 복잡한 요구사항에 복잡한 case까지 고려하다 보니 해당 기능을 검증하고 확인하려고 하거나 문제가 발생했을 때 원인분석을 하려면 너무 어렵고 복잡합니다. 또 주어진 요구사항에 최적화된 소프트웨어를 개발해도 사용자나 고객은 곧 바로 새로운 기능을 요구하거나 찾을 것이므로 유지보수를 고려해도 쉽게 간단하게 설계, 개발하는 것이 좋습니다. 쉽고 간단한 레고 조각 같은 기능모듈들이 모여서 예쁘고 멋진 레고 작품 같은 소프트웨어를 만드는 것입니다. 성능적인 부분은 몇 배의 성능차이가 발생하지 않는 이상 하드웨어 성능 향상으로 점점 좋아 질 것이며 보다 정밀한 요구사항들은 새로 개발하는 것이 아니고 해당 영역의 레고 조각을 보다 작은 조각으로 만들어서 해결하는 것입니다.


둘째는 항상 예외상황을 고려해야 합니다.

소프트웨어 개발을 실제 사용하거나 운용할 고객 입장에서 만드는 것이 아니라 개발자 입장에서 개발하는 경우가 가끔 있는데, 이전에는 이런 경우가 발생하면 추가 개발 요구를 해서 실제 사용자나 운용자가 사용하기 편하게 변경했습니다. 물론 지금도 마찬가지지만, 이전과 달라진 점은 이런 경우에는 해당 개발자나 업체에 대한 수준을 미리 평가해 버린다는 것입니다. 사소한 부분이지만 섬세하게 신경쓸 때 사용자는 더욱 만족해 하고 신뢰하는 것입니다. 이를 위해서는 개발자는 항상 오류 상황과 예외처리를 고민하고 반영해야 합니다.


셋째는 개발적인 부분이 아니라 관리적인 부분인데, 모든 개발 관련된 사항에 대해서 히스토리를 정리해야 합니다.

통신 소프트웨어는 공급되고 나면 이후에는 유지보수를 하게 되는데, 시간이 지나게 되면서 이전 변경사항과 문제점등을 담당자가 바뀌거나 노트북을 교체하거나 해서 이력 관리가 되지 않는 경우가 있습니다. 실제 개발 프로젝트에서 중요한 부분이 이런 이력을 잘 관리하는 것인데, 관리가 되지 않아서 비슷한 문제가 반복해서 발생하는 경우가 있습니다. 개발자들은 코딩에만 신경쓸 것이 아니고 설계와 이력 관리에도 반드시 신경을 써야 정말 개발 잘하는 개발자로 인정받을 것입니다.


이외에도 많은 점들을 고려해야 하지만 대표적으로 3가지 정도만 언급했습니다.

개개인이 생각하는 통신 소프트웨어 개발의 흐름이 위에서 언급한 것과는 다를 수 있겠지만, 기본적인 방향에서는 다 같이 공감하는 부분이라고 생각하며 모두가 인정받는 개발자가 되기 위해서 참고할 수 있었으면 좋겠습니다.

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한달에 한번 찾아가는 기획리포트에서는 ICT분야의 핫 키워드를 다룹니다. 뉴스레터와 함께 많은 관심을 부탁드립니다.





12월 Hot Keyword

이번 달 주제는 Big data입니다. 최근 디지털 정보량이 급증하며 언론에도 자주 노출되고 있는 빅데이터를 기본 개념부터 기술적&사업적 접근까지 다뤄봤습니다. 자세한 내용은 첨부 자료를 참조해 주십시오.


레포트 구성

  1. 빅데이터 기술 소개
  2. 국내외 공공, 민간의 활용 사례
  3. 연관 기술
  4. 시사점


리포트 미리보기

최근 ICT 분야에서 빅 데이터” 이슈가 급부상하고 있다네트워크의 광대역화(무선망의 LTE 도입 등)와 스마트 디바이스의 보급은 디지털 정보량이 기하급수적으로 증가함에 따라 수많은 데이터를 어떻게 활용할 것인지에 대한 여부즉 방대한 데이터를 통한 새로운 가치 창출이 기업뿐만 아니라 국가의 경쟁력 강화와도 직결되는 시대이다.

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(중략)

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결론적으로 넓은 의미의 빅 데이터란 3V (Volume, Variety, Velocity)의 측면에서 관리하기 어려운 데이터뿐만 아니라 데이터 수집, 저장, 처리, 분석 기술 그리고 관련한 인재, 조직까지도 포괄하는 의미로 확대 정의하고 있기도 하다.





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이번 뉴스레터 04호 전문가 기고 주인공은 연구개발본부에서 굵직한 팬덤을 형성하고 있는 OSS개발팀의 김나리 대리(@withcolours)입니다. 운용관리시스템 OAM의 윈도우 클라이언트 개발자로써 새로 출시된 윈도우8을 일선에서 가장 먼저 접했습니다. 개발자가 본 Win8에 대한 의견을 물었습니다.



윈도우=컴퓨터

윈도우. 어릴 땐 그냥 컴퓨터 켜면 뜨는 단어였습니다. 제가 처음 기억하는 윈도우는 'Windows 95', 아니면 'Windows 98' 정도 되었던 것 같습니다. 버전이 무엇이었는지는 정확히 기억나지는 않지만, 그 때 마우스와 키보드로 꽤 많은 숙제와 게임을 했었던 기억이 납니다. 그때까지만 해도 제게 있어서 컴퓨터는 윈도우고, 윈도우가 컴퓨터였던 시기였습니다. 그 마우스로 갖고 놀던 OS가 마이크로소프트의 야심작이었다는 것을 모르고 살 수도 있었지만, 어쩌다 보니 이렇게 윈도우 어플리케이션 개발 일을 하게 되어 오늘도 키보드를 투닥투닥 두드리며 살고 있습니다.


 

옛날 옛적, 그리고 바로 어제까지의 윈도우
사실 제가 본격적으로 사용하게 된 OS는 Windows XP입니다. 그러다 대학 때 Windows VISTA가 출시되어 자연스럽게 동일 사양의 노트북에 XP가 설치되어 있을 때와는 너무 다른 느낌이었죠. 그럼에도 불구하고 VISTA를 사용했던 이유는 살면서 처음 느껴본 UI에 대한 특별한 인상이 있었기 때문이었습니다. 투명한 작업 표시줄, 투명한 탐색기, 윈도우 + 탭 키로 부드럽게 돌아가는 윈도우 창들은 볼 때마다 희열을 느꼈고 XP를 사용하는 친구들에 대한 우월감 또한 안겨 주었습니다. 아무리 Aero GUI[각주:1]가 인상 깊었다고 한들, 그 사용성에 대한 불편함은 정말 참을 인을 하루에 3번은 새겨야 할 정도였습니다. 그 뒤 제가 회사에 입사하던 2009년 출시된 Windows 7은 VISTA의 좀더 안정화된 버전 정도로 생각하며 꽤 만족스럽게 사용해 왔고, 올해 정식 출시 전 Windows 8 RTM 버전[각주:2]을 통해 새로운 UI[각주:3]의 MS 사의 야심 찬 실패 예정작(?)을 만나게 되었습니다. VISTA로 넘어가게 되었는데 그 실망이 이만 저만이 아니었습니다. 일단 체감 속도가 느려도 너무 느렸고 프로그램이 자주 멈췄습니다. (브라우니.. 환불해다줘...) 




네 그렇습니다. 마이크로소프트는 대박 제품 사이에 꼭 쪽박 제품을 내놓는 걸로 유명하죠. 

작년 가을, Windows 8 개발자 버전을 내놓은 이후로 사람들의 반응은 꽤나 부정적이었습니다. '시작' 버튼 어디 갔느냐 부터, '종료' 버튼은 어디 갔느냐 까지 얘기 나왔으면 새로운 OS, 그리고 새로운 UI에 대한 첫 인상과 끝 인상이 어땠을 지는 충분히 예상 가능한 부분입니다. 실제로 개발자 프리뷰 버전을 설치해 보았을 때, 저 또한 적지 않은 실망을 했었습니다. 새로운 UI라는 타일 형태의 시작 메뉴만 눈에 띄었을 뿐 시작 메뉴로 나오는 화면이 뭘 의미하는 것인지, 기존의 작업 표시줄에서 작업 가능했던 것들은 어디서 어떻게 프로그램을 띄워야 하는지 당황스럽기 그지 없었습니다.




Windows 8, 진짜와의 첫 대면
그러나 10월 26일 발표된 Windows 8 의 첫 느낌은 개발자 프리뷰 버전 때와는 조금 다릅니다. 민첩한 부팅 속도, 빠르게 설치되고 가볍게 구동되는 기존 어플리케이션, 예쁜 배경화면, 그리고 깔끔한 로그인 화면과 잠금 화면에 일단 눈이 갑니다. 개발자 프리뷰 버전에 보여졌던 시작 버튼이 아예 사라진 것이 오히려 새로운 시작 메뉴를 접했을 때의 거부감을 덜 느끼게 해줍니다(시작 메뉴를 눌렀을 때에 우리는 기다란 메뉴 창을 기대하게 되니깐요). 

탐색기의 기본 메뉴가 리본 메뉴로 바뀐 것도 나쁘지 않습니다. Office 2007 버전부터 우린 이미 리본 메뉴를 익혀 오고 있었다고 봅니다. 

(윈도우8 시작화면 & 탐색기창의 리본 메뉴)


첫 대면에 도대체 시작 화면은 어떻게 접근하는지 시스템 종료 버튼은 어디 있는지 궁금하기 짝이 없습니다만, 처음 윈도우를 설치하게 되면 아주 간단한 몇 가지의 새로운 윈도우 사용 방법을 사용자에게 알려줍니다.[각주:4] 그리고 설치 완료가 된 후 시작 메뉴에 “Win8 Tutorial” 앱이 나타납니다.


(Windows 8 Tutorial 로딩화면&Tutorial앱 메인 화면)


이 앱을 통해 기본적인 시작 메뉴 및 숨겨져 있는 메뉴(App Bar, Charm Bar, 등)들을 만나게 됩니다. 이 두 가지를 보지 않고서는 기본적인 메뉴들을 찾기가 힘듭니다. 열심히 윈도우 키와 마우스를 조작해 보지만, 역시 새로운 지식 없이는 기존 메뉴를 찾기 어려운 인터페이스 입니다.



Windows Store, 쓸만한 어플리케이션이 어딘가엔 있을거라고...
스토어[각주:5]의 등장은 더 이상 우리에게 낯설지 않습니다.


Web에는 Chrome Web Store가 있고, Mac에도 어플리케이션을 판매하는 App Store가 있듯이 Windows 8 에서도 태블릿 버전(Windows 8 RT)과 데스크탑 버전(Windows 8)에서 공통으로 사용 가능한 앱이 시작 메뉴를 통해 제공되고 있습니다. 그러나 스토어는 문을 연 지 1년이 넘었다고 보기에도 민망할 정도로 쓸만한 어플리케이션이 거의 없습니다. 여기에서 ‘쓸만한’의 기준을 얘기하자면 데이터 로딩 속도와 데이터 처리 속도, 그리고 UI 면에서 메트로 스타일의 강점이 두드러지는 어플리케이션이 적어도 데스크탑 버전에서는 거의 없다는 의미입니다. 예를 들어 msn 계정으로 연동되는 Sky Drive 어플리케이션은 업로드/다운로드 속도는 Dropbox와 비교해서도 꽤나 느린 편이라 한 번 사용해 본 이후로 사용하지 않게 됩니다. 에버노트(Evernote)의 경우에는 노트북 별로 구분되는 화면에 큰 타일 형식으로 메뉴가 꾸며져 수십 개의 노트북 중 알파벳으로 정렬된 노트북을 일일이 화면을 스크롤 해 찾아내야 하는 번거로움이 있어 기존에 사용하던 데스크탑 용 어플리케이션을 다시 사용하고 있습니다. 실제로 시작 화면과 라이브 타일, 메트로 UI는 타블렛 기반을 위한 장치를 데스크탑 버전에 구겨 넣었다는 인상을 지울 수가 없습니다. 그러나 타블렛에서 사용 하기에는 메트로 UI만큼 좋은 것도 없겠다 싶어집니다. 일단 메뉴가 큼직큼직하고 글자도 시원시원 하고 터치로 스크롤과 시맨틱 줌을 이용해서 보다 익숙한 접근으로 다양한 컨텐츠의 접근이 가능합니다. 하지만 데스크탑 버전에서 사용되는 타블렛을 타깃으로 한 어플리케이션은 별로 매력이 없습니다. 일단 데스크탑 버전은 해상도부터 차이가 나는데, 메트로UI의 빈 공간을 참을 수 없다고나 할까요.


결론? Windows 8 태블릿이 갖고 싶을 걸
섣불리 결론을 내자면, 시작 메뉴로 뜨는 화면(윈도우 키), 숨겨진 PC 설정 및 시스템 종료 화면(윈도우 키+C) 그리고 탐색기의 리본 메뉴 이외에는 Windows 7과 크게 달라진 점을 느끼지 못합니다. 좀 더 예뻐지고, 좀 더 팬시하고, 그리고 새로운 ‘시작’ 메뉴가 들어있을 뿐이죠. 사실 라이브 타일(Live Tile)의 시작 메뉴는 점점 작업 표시줄에 앱을 고정하여 사용하듯, 여러 데스크탑 어플리케이션과 윈도우 자체 앱 스토어에서 제공한 몇몇 어플리케이션들을 카테고리화 해 놓고 빨리 프로그램을 시작하는 도구로 사용되고 있습니다. 결과적으로 기존의 시작 메뉴와 크게 다를 것 없이 사용되고 있지만, 아무래도 작업 표시줄에서 접근하는 메뉴 보다는 큰 타일의 카테고리화 된 메뉴를 접근하는 일은 훨씬 직관적이고 빠릅니다. 시작 메뉴에 고정해 놓지 않은 많은 프로그램들과 기본 내장된 프로그램(메모장, 캡처 도구, 원격 데스크톱 등)을 찾으려 작은 타일들을 뒤지는 것이 그리 즐겁지만은 않지만, Windows 8 의 ‘검색’ 기능을 통해 이와 같은 불편함도 어느 정도 해결 가능 합니다. 문제는 저도 모르게 손이 화면으로 올라 간다는 것입니다. 시작 화면의 라이브 타일이 보여지는 노트북 스크린에 그렇게 손이 자꾸 올라가는 것을 보면, 학습으로 인해 그렇게 본능처럼 움직여 진다는 것이 참 신기하다는 생각도 하게 됩니다. 그러면서 ‘이거 태블릿으로 하나 갖고 싶다’는 생각에 이르게 됩니다. 이게 마이크로소프트 사의 전략이었던 것일까요? 제품 경쟁력의 차이는 ‘이런 것쯤 하나 있으면 좋겠다’와 ‘꼭 갖고 싶다’의 차이라고 생각합니다. Windows 진영은 아직까지는 전자에 속한 것만 같고요.

(앱 검색 화면 & 에버노트)


일반 사용자에게 그리고 IT 업계의 개발자에게도 Windows 8 은 꽤나 장벽이 높아 보입니다. 하지만 “Hello World”를 출력하는 마음으로 가볍게 한 발 다가간다면, 충분히 즐길 수 있는 신선한 OS라고 생각합니다. 일단 어플리케이션의 인터페이스가 낯설고 불편한 것을 친근한 것으로 돌리는 몫은 전적으로 마이크로소프트 사의 능력에 달려있을 겁니다. 그들의 제품을 지지하는 사람들을 마음을 움직일 능력, 그들의 제품에 익숙한 사람들을 새로운 영역으로 진입하게 만드는 능력이 지금 마이크로소프트 사에 필요한 전략입니다.. 물론 지금까지 마이크로소프트 사의 제품이 사용자를 위한, 배려한, 친근한, 매력 있는 축에 ‘덜’ 속해왔지만 새로운 도약을 한 만큼 어디까지 해낼 수 있을 지 지켜보는 한 사람으로서 여러분께 한 번은 이 새로운 OS를 시도해 보시라고 말씀 드리고 싶습니다. 저 메트로 UI 스타일을 어떻게 요리해서 우리 제품에 녹일까 하는 고민을 저도 늘 하고 있습니다. 새로운 OS 인터페이스의 낯설음은 차지 하더라도, Windows 8 Style의 유용한 어플리케이션은 이 시대의 개발자들이 더 나은 UX로 곧 내놓지 않을까요? 그 중에 제가 있을 수도 있겠네요. :)








  1. 투명한 UI 처리와 부드러운 애니메이션. 아래 블로그 참조. http://en.wikipedia.org/wiki/Windows_Aero [본문으로]
  2. RTM: Released To Manufacturing 공장출시버전. Beta, RTM, IDX 등의 명확한 구분이 궁금하신 분은 아래 블로그 참조.http://blogs.technet.com/b/koalra/archive/2009/07/27/beta-rc-rtm.aspx [본문으로]
  3. Metro UI, 현재는 Windows 8 UI로 명명됨 [본문으로]
  4. “PC 를 준비하는 동안 Windows를 사용하는 새로운 방법을 확인해 보세요” http://archwin.net/61 [본문으로]
  5. Windows 8 전용 어플리케이션을 판매한다. [본문으로]
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Posted by UANGEL Technical Writing Team
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