GSMA 표준 RCS 서비스, Joyn 국내 출시 1개월만에 100만 다운로드



  • 지난 12월 26일 출시된 RCS 서비스인 Joyn 서비스가 출시 한달 만에 100만 다운로드 기록 (현재 안드로이드 OS만 지원)
  • 참고로 국내 MIM 1, 2위 서비스인 카카오톡과 마이피플은 100만 가입자 모집에 대략 6개월 소요
  • Joyn은 현재 5월말 까지만 한시점으로 무료 서비스이며, 6월부터는 유료화 계획
  • Joyn의 장점은 Joyn 가입자 뿐만 아니라 비 가입자, 피처폰 사용자들에게도 보낼 수 있으며, 해외 로밍시에도 데이터 로밍없이 사용 가능 (Joyn은 GSM 표준화 단체인 GSMA 주도로 개발된 서비스로 GSM/WCDMA 네트워크 표준 프로토콜들을 준수하고 있어서, 전 세계 로밍 서비스가 가능하다.)
  • 참고로 카카오톡 아성에 도전하기 위한 NHN 라인, 삼성전자 Chat ON도 기능 업그레이드 등을 통해 차별화 전략을 추진 중


관련 자료
더 데일리 포커스 2013-01-15 조인 국내 출시 1개월 만에 100만 다운로드  

Joyn과 카카오톡 비교 기사

Joyn 서비스를 이통사 입장에서 정리한 블로그




방통위, 이동통신 가입비 단계적 폐지 등 정책 검토 중


  • 지난 12월 26일 출시된 RCS 서비스인 Joyn 서비스가 출시 한달 만에 100만 다운로드 기록 
    (현재 안드로이드 OS만 지원)

 정책

개요 

} 이통 가입비 단계적 폐지
(‘15
년까지)

현재 39,000(SKT), 24,000(KT), 30,000(LGU+) 가입비를 3사 평균 24,000(‘13) à 12,000(‘14) à 0(‘15)으로 폐지 유도

} 후불-선불 요금제간 번호이동 허용

선불 전화 이용시, 별도의 선불 전화번호를 사용하는 것이 아니라 기존 후불 번호를 그대로 사용 가능

} 요금제와 연계한 보조금 차별 금지

비싼 요금제 3개월 의무가입 조건으로 수 십만원의 보조금을 지급시에는 과태로 부과

} LTE에 없던 선택형 요금제 유도

사용자가 음성, 데이터, 문자 제공량을 선택할 수 있는 요금제를 LTE 요금제로 도입

} 알뜰폰(MVNO)에 대한 기존 통신사 의무서비스 확대

9월에 만료 예정이던 알뜰폰 도매 의무제공 기한을 3년 연장, LTE 단말 USIM 이동성 적용, 이통사 제공 의무 서비스 범위 확대(: Joyn )

} 데이터 기반 요금제 실현

일정 요금제 이상(SKT 54,000, KT 52,000) 사용자에게만 mVoIP 서비스를 허용하던 규제 폐지

} 공공 무료 와이파이존 1만개 소 이상 구축 (’15년까지)

무료 공공 와이파이 AP 구축 확대



  • 모바일 솔루션업체 입장에서 방통위 조치 중 몇 가지 항목을 주목할 만 함

- 후불-선불제간 번호이동 : 선불 요금제 관련 시스템 투자 확대 기대

- MVNO 지원 확대 : 요금제, 부가 서비스 시스템 등 기존 시스템 용량 확대 및 신규 도입 확대 기대

- LTE 선택적 요금제 : 기존 과금 장비의 고도화 필요

  • 참고로 2012년 상반기 국내 이동통신사 순증 가입자 49만 2천명 중 82%가 알뜰폰(MVNO) 사용자임. 정통부의 알뜰폰 서비스에 대한 지원 정책이 강화되면 알뜰폰 사용자 수는 더욱 증가할 것으로 예상

국내 MVNO 서비스 현황에 대한 기사





국내, 일본 이동통신사 스마트 TV 서비스 경쟁



[출처] 뉴스토마토 웹 싸이트 


LGU+의 구글과 제휴한 ‘u+tv G’ 서비스에 맞서, KT도 안드로이드 셋탑 박스 기반의 IPTV 서비스인 ‘올레 TV 스마트팩” 서비스 출시


구분

LGU+, u+tv G

KT, 올레 TV 스마트팩

방식

IP-STB 기반의 IPTV 서비스 제공

IP-STB 기반의 IPTV 서비스 제공

STB OS

구글 TV2.0

안드로이드4.0 (ICS)

앱스토어

구글 플레이

구글 플레이 + 올레 마켓

STB 제조사

미확인

삼성전자

리모콘

RCU+ 쿼티자판 + 터치패드 일체형

RCU

(무선 마우스+키보드 옵션)

UX

TV 환경에 적합

(구글TV 2.0 OS 적용)

모바일 UX 그대로 제공

(모바일용 안드로이드 OS 적용)

차별성

지원 어플 수량에 우세

(2,500여개 VS. 수백개)

VOD 콘텐츠 수량에 우세

(200개 채널 13만편 VOD VS.

124채널 5만편 VOD)

서비스 이용료

기존 올레 TV 상품에

1,000원 추가

별도 월 9,900
(
부가서 별도/년개월 약정기준)

기타

TV용 유투브 어플 제공

미제공


일본 NTT docomo와 KDDI는 올해 4월부터 스마트 TV 서비스 제공 계획 발표 

  • NTT docomo는 약 7,000개의 영화와 뮤직 비디오 컨텐츠, 200개 에니메이션 등 확보
  • 이용방식 : 스틱형, 박스형 안드로이드 STB를 TV HDMI 단자에 연결하여 이용 (본 Device는 내장 WiFi 모뎀을 통해 홈 내 WiFi 네트워크와 연동)
  • 이용료 : 월정액 방식 (525엔 ~ 590엔 수준)


관련 자료

뉴스토마토 2013-01-09  국내, 일본 이동통신사 스마트TV 경쟁

u+tv G 소개 공식 페이지

NTT 도코모-KDDI 스마트 TV 서비스 관련 기사 1

NTT 도코모-KDDI 스마트 TV 서비스 관련 기사 2

 




KT, LGU+ LTE 품질 강화에 투자 확대


LTE 가입자 2위 업체 LGU+(440만명), 3위 업체 KT(400만명)간에 LTE 품질 강화에 대규모 투자


KT 

  • 올해 1월 1일에 국내 최초로 LTE와 WiFi를 동시 전송하는 “차세대 펨토셀 기술” 개발에 성공 발표 
  • “차세대 펨토셀 기술”은 LTE Advanced 기술 중 하나인 MAPCON(Multi Access PDN Connectivity : 이종 네트워크의 복합전송 기술)로, 와이파이-LTE 일체형 펨토셀 기지국에서 LTE와 와이파이 전파를 이종 네트워크 간에 동시에 제공할 수 있는 ABC(Always Best Connected) 기술을 적목해서 구현
  • 해당 기술 적용시 최대 130Mbps 속도 지원
  • KT는 지난 해 서울 및 수도권에 3,500 여 곳에 펨토셀 기지국을 설치했으며, 올해 상반기에 수도권 및 광역시 1,800여 곳에 추가 설치 계획

LGU+

  • 지난 해 12월 국내 최초로 “VoLTE 품질 관리 솔루션”을 전국망에 적용 (본 솔루션은 1분 단위로 기지국 장비와 통화 품질 관리하며, ‘이노와이러리스’에서 공급)
  • LTE 기지국 경계 지역 가입자에게 품질이 가장 좋은 주파수를 할당하는 FSS(Frequency Selective Scheduling : 주파수 선택적 할당) 기술과 사용자가 기지국과 기지국을 건너갈 때 (핸드오프) 2개 이상의 안테나 신호를 수신하여 간섭을 제거하고 데이터를 합성하는 IRC(Interference Rejection Combining : 간섭 제거 합성) 기술 상용화
  • 국내 업계 최초로 피코셀 공급업체 선정 : 삼성전자, 노키아지멘스네트웍스, 에릭슨-LG, 하웨이 등 6개 업체 경쟁 결과, 하웨이를 우선협상업체로 선정
  • 상반기 내에 피코셀 상용화 계획
  • 참고로 피코셀은 펨토셀과 대비하여 투자비용 대비 트래픽 처리 효율성이 높은 것으로 평가 


관련 자료

KT, “차세대 펨토셀 기술” 관련 소개 블로그

LGU+ LTE 신기술 관련 기사

LGU+ 피코셀 업체 선정 관련 기사

 










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모바일 게임 중장년층 잡아라




  • 40~50대 중장년층의 게임 구매력이 다른 연령대보다 높은 것으로 분석되며, 기존 직장인 여성층에서 모바일 게임 주축층이 이동하고 있다는 의견이 나옴

  • 중장년층은 소액결제에 거리낌이 없고, 카카오 게임, 일반 퍼블리싱 게임 등 모바일 게임 이용자 저변 확대에 가장 큰 힘을 발휘했다는 분석


    표. 연령별 모바일 게임 월 이용비 [출처: 한국콘텐츠진흥원, 2012 게임이용자 조사보고서]



  • 실제로 국내 주요 모바일 게임사들은 퍼즐 장르의 캐주얼 게임이나, 낚시/골프 같은 중장년층 선호 소재의 게임 출시를 서두르고 있다고 함

    • 컴투스- 골프스타, 빅피싱(가칭) 등을 전면에 내세워 이 시장에 집중할 계획

    • 넷마블- 트로트 가요제목을 사용한 레이싱 게임 다함께 차차차 출시

    • 이 외 다른 게임사들도 중장년층을 위한 게임 튜토리얼을 강화하는 업데이트를 진행하거나, 신작 출시 시에 이 연령대를 고려한 게임에 우선순위를 두는 방침


관련 자료
한겨레뉴스 2013.01.16 아직도 애니팡 하니?




전자책 기반의 독서가 증가하고 있다


미국

  • 미국 조사기관 Pew Internet에 따르면, 16세 이상 미국인 중 전자책을 읽는 독자수가 2011년 16%에서 2012년 23%로 증가했다고 함. 반면 종이책 독자는 72%에서 67%로 감소

  • 가장 두터운 독자층은 30~49세에 포진됨

  • 16세 이상 미국인 4명 중 1명은 아이패드, 갤럭시 탭 등 태블릿PC를 가지고 있음. 이는 2011년 말 대비 11% 증가한 수치임

  • 도서관에서 전자책 대여하는 비율도 3%에서 5%로 증가함

한국

  • 영어 기반의 전자책 대비 한국어로 된 전자책은 관련 단말, 플랫폼도 상대적으로 미약한 상태

  • 한국의 전자책 독서 인구는 2010년 대비 2011년 약 5% 증가한 것으로 나타나 꾸준한 증가세를 보이고 있음

  • 그러나 국내 오프라인 서점과 대형 콘텐츠 보유자가 적극적으로 사업에 뛰어 들고 있고, 최근 교보문고가 "샘(sam)"이라는 전자책 대여 서비스를 실시하는 등 전자책 인구 활성화 조짐을 보이고 있음

  • 아래 한국 전자책 시장의 플레이어를 컨텐츠 보유자, 플랫폼 보유자, 단말 제조사 별로 구분한 그림을 참조


국내 전자책 시장의 사업자 구도 [출처: 한국 콘텐츠 진흥원]


관련 자료
Pew Internet 2012.12.27 E-book Reading Jumps; Print Book Reading Declines (통계 자료 풍부)
The Verge 2013.1.13 미 텍사스주 책 한권 없는 도서관 생겨(America's first bookless public library will look 'like an Apple Store')
한국 콘텐츠 진흥원 2012.10.17 세계 전자책 시장의 현황과 이슈 분석



신생 모바일용 OS, 누가 살아남을까

1. Ubuntu for Mobile

Ubuntu for Smartphone

  • 리눅스 커널을 기반으로 하는 OS 중 하나인 우분투(ubuntu) 제작사 캐노니컬에서 모바일용 OS를 개발한다고 발표함

  • 우분투 OS는 플랫폼에 국한되지 않고 PC나 태블릿 등 스마트 디바이스 전반을 관통하게 되어, 이종 디바이스 간 프로그램 & 콘텐츠 이동을 더욱 자유롭게 할 수 있도록 개발할 계획이라고 함. 또 안드로이드와 동일한 리눅스란 뿌리를 공유하므로 안드로이드용 앱을 쉽게 변환 할 수 있다는 점도 강점으로 꼽힘

  • 이미 iOS, 안드로이드로 2강 모바일 OS 구도가 형성된 현재 시점에서 어떤 역할을 할지 기대됨 (가트너 발표에 따르면 2012년 9월 기준 세계 스마트폰 OS 시장은 안드로이드 72.4%, 애플 13.9%임)


2. Nokia Symbian & Windows



  • 노키아의 보급형 휴대폰 아샤(Asha)가 2012년 4분기에만 930만대가 팔려 고급형 스마트폰 루미아의 440만대보다 2배 가량 많이 팔리는 등 노키아의 전략 무기 역할을 하고 있음
  • 노키아는 스마트폰 시장에 딱히 대응하지 못하고 2012년 3분기 사옥까지 매각하는 등 부진을 보였으나, 기존 자체개발한 심비안 OS를 접고 윈도폰으로 방향을 바꿈
  • 노키아의 스마트폰 시장 점유율은 2~3%이나, 보급형 스마트폰 덕분에 전체 휴대폰 판매량은 19.2%로 삼성전자 22.9%에 크게 뒤지지 않음
  • 특히 심비안 기반의 보급형 OS를 탑재한 아샤폰은 페이스북,  트위터 등 스마트폰에서 즐겨 쓰는 기능들을 포함하며 앱 설치나 간단한 웹 브라우징도 지원함. 제품에 따라 앵그리버드, 왓츠앱 등을 넣어 판매하기도 함
  • 제품도 블랙베리처럼 쿼티 자판을 넣기도 하고, 풀터치 스크린을 가진 제품 등 다양하게 출시
  • 주 타겟은 인도, 동유럽, 아프리카, 남미 시장으로 중국은 저가형 안드로이드OS 보급이 빠르게 확대되고 있어 노키아의 전략시장에서 제외됨
  • 노키아의 미래는 현재 저가폰 시장 점유를 유지하는 상태에서, 향후 윈도우폰의 제품군을 다양하게 갖추는 등 얼마나 시장의 요구사항에 맞추는냐에 달릴 듯 함

3. Samsung-Intel Tizen



  • 삼성전자와 인텔이 공동 개발한 모바일 OS 타이젠(Tizen) 출시일정을 2013년 상반기 말로 발표함
  • 특히 타이젠 개발을 주도하는 타이젠 협회 참여사의 이력이 화려해 눈길을 끔 - 삼성전자, 인텔, 오렌지, 보다폰, NTT도코모, 파나소닉, NEC, 스프린트, 화웨이 등
  • 타이젠은 우분투와 동일하게 리눅스를 기반으로 하므로 통신업체가 기존 구글과 애플 위주의 폐쇄적 시장 구조에서 벗어나 독자서비스를 제공할 수 있다는 것이 가장 큰 장접으로 꼽힘
  • 또 웹 기반 언어인 HTML5를 적용해 스마트폰 뿐 아니라 태블릿PC, 스마트TV 자동차 등 광범위한 기기에 적용 가능한 점이 장점


 

관련 자료
블로터닷넷 2013.01.14 노키아를 받치는 힘, ‘아샤’

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스타트업에 관한 모든 것 '로켓펀치' 




  • 프라이스톤스에서 2013년 한국형 CrunchBase를 표방하며 스타트업 정보를 제공하는 로켓펀치를 오픈함

  • 스타트업 DB를 제공하고, 원하는 인재를 매칭해주는 ICT 스타트업 전용 채용 플랫폼임

  • 최근의 새로운 서비스나 국내 스타트업 동향이 궁금하다면 자세한 정보를 얻을 수 있음

  • 이밖에도 국내 스타트업의 최신 뉴스가 궁금하다면 스타트업 전문미디어 벤처스퀘어나 플래텀을 참조



아이디어박스게임즈의 플랜츠워

  • 아이디어박스게임즈는 2011년 시작한 신생 회사로 게임빌과 긴밀한 파트너쉽을 맺고 사업을 진행 중인 모바일 게임 회사

  • 숲의 정령들과 드라이어드 숲을 침략한 짐승들 간 싸움을 줄거리로 하는 AOS[각주:2](실시간 전략) 게임

  • 플랜츠워는 작년 9월 아마존 앱스토어에도 플랜츠 워를 출시한 바 있음



관련 자료

게임빌 블로그 2012.09.27 게임빌, 아마존 앱스토어에 히트작 '플랜츠워' 출시




전자 서명으로 신속하고 쉬운 계약서 공유 'DocuSign'




  • DocuSign은 클라우드에 업로드된 서류를 저장된 서명을 인식해 여러 명과 공유함으로써 손쉬운 계약서 이전, 안전한 보관 등의 장점이 있음
  • 서류의 클라우드 업로드로 여러 명의 개인이 리뷰할 수 있는 장점으로 많은 클라우드/데이터베이스 업체들이 해당 서비스를 도입하고 있기도 함
  • 또한 DocuSign Professional 버전으로 기업 내 직원들에게 서류를 이메일로 전체 발송한 후 전자서명은 기안의 용이성 때문에 점차 많은 기업이 원하는 서비스
  • 2011년 11월 DocuSign Ink의 무료 앱 출시 후 2주 만에 10만 번 이상의 다운로드를 기록함으로 순조로운 출발을 기록했으며 PayPal, Salesforce, 미국 부동산협회, Google Drive 등이 DocuSign Ink를 자사 플랫폼에 통합
  • 현재 전 세계 188여 개의 국가에서 2300만 명의 사용자를 보유하며 매일 6만 명이 DocuSign을 사용해 전자서명 기안
  • 영국 Apple App Store에서는 DocuSign Ink app이 생산성(Productivity) 앱 중 2위, 가장 많은 앱 다운로드 중 3위를 기록할 정도로 많은 인기를 실감 중임
  • Subscription과 무료 Android/iOS app으로 지원되며, 서명과 서류는 암호화된 후 수학 알고리즘으로 암호화하기 때문에 해킹의 위험이 낮은 장점 또한 크게 부각됨


관련 자료





  1. 인터넷, 소셜, 모바일 분야에서 새롭게 등장하는 비즈니스와 트렌드 등을 소개하며, 스타트업의 도전을 후원하는 협동조합형 언론사. [본문으로]
  2. AOS게임이란 RPG와 RTS(실시간 전략 시뮬레이션)이 결합된 새로운 게임 장르. 스타크래프트의 유즈맵 "Aeon of Strife"에서 유래되었고, 대표 게임으로 카오스 온라인 등이 있다. [본문으로]
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이루온, 30억 삼성전자 영국 LTE망구축 장비 공급





  • 이루온이 삼성전자와 IMS용 영상처리시스템(MRF: Multimedia Resource Function) 공급 계약을 체결함

  • 계약규모 30억원, 최근 매출액의 12.4% 규모

  • 단발성 공급 아닌 5년간 테스트 베드를 시작으로 상용 솔루션 등을 지속 공급할 것이라고 밝힘

  • 이루온의 IMS 장비는 삼성전자가 구축하는 영국 통신사 3UK의 영국 전역 LTE망 서비스에 활용됨

  • MRF는 고성능 미디어 플랫폼으로, 가입자에게 제공되는 멀티미디어 서비스 제어, 관리, 코덱 변환기능 등을 제공

  • 특히 다자간 영상 회의 서비스의 필수시스템으로 모바일 기기 활용한 모바일 오피스 확산에 일조할 것으로 기대함





Amdocs 인도에서 공정성 논란 일어


인도 Pune에 위치한 Amdocs 오피스


  • Amdocs가 새해 벽두부터 인도 정부로부터 경영 부정행위와 정책 일관성과 함께 임금 인상을 지적 받음

  • 암닥스는 미국 Missouri 주에 본사를 둔 이스라엘 소프트웨어 개발 기업이지만 전체 직원 중 약 1/3이 인도를 기반으로 하고 있음(2012년 9월 말 기준, 암닥스는 전체 20,105 직원 중 인도에서만 6,681명을 고용하고 있음)

  • 똑같이 숙련된 개발자라도 미국, 유럽, 이스라엘 등지에 비해 임금 비용 차이가 크기 때문에 암닥스는 사이프러스, 인도 등에서 개발 센터를 운영해옴

  • 인도 정보는 암닥스의 주요 고객이 북미, 유럽, 라틴 아메리카, 아태 지역에 집중되어 있음에도, 개발 센터는 브라질, 캐나다, 미국, 이스라엘, 인도 Delhi, Pune 등에 위치해 있음을 지적

  • 이에 암닥스 측은 전세계적으로 사업 운영을 확장하며 특히 인도, 동남 아시아 와의 사업 운영이 확대되고 있다고 밝힘. 또 테러 위협이나 정치 불안정을 포함한 법률 보호의 부재 등의 위험 비용이 존재한다고 반박함



관련 자료
Mydigital fc 2013.01.02 Amdocs faces tranparency, consistency issues in India



SK컴즈, 모바일 게임센터 '싸이게임' 오픈




  • SK커뮤니케이션즈 싸이월드가 모바일 게임센터 '싸이게임'을 오픈한다는 소식

  • 적자 경로였던 SK컴즈가 카카오톡과 라인이 선점하고 있는 SNS 시장에서 게임 플랫폼으로 자리 잡을 수 있을지  세간의 관심이 집중됨

  • 길드엠파이어, 불리2, 스타팝 등 싸이월드 전용게임 3종 외 치킨팝, 런닝고, 빙고팡 등 티스토에 추천게임 3종으로 총 6종 게임을 서비스함

  • 티스토어에서 다운 가능(현재까지 싸이월드 앱 다운로드 수는 최근 1000만건을 돌파함)

  • SK컴즈는 기존의 소셜게임이 친구 간 순위경쟁 이라면, 싸이게임은 싸이월드-네이트-네이트온UC 등으로 모바일 서비스 간 연계를 강화해 차별화 할 것이라고 밝힘


관련 자료


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CES 2013 특집





ROA 컨설팅의 CES2013 자료를 인용하면 - “소문난 잔치에 먹을 것 없다” CES 2013을 표현하기에 이처럼 좋은 수식어는 없을 듯 보인다. 전세계적으로 IT 업계를 주도하고 있는 Big Giant 인 애플, 구글은 자체적으로 연례행사를 개최하며 CES에 참석하지 않았으며, 마이크로소프트 역시 지난해 참석을 마지막으로 CES에 등을 돌렸다. 삼성, LG 등 주요 업체들은 단순히 참석에 의의를 두고, 신작을 발표하기 보다는 이전 발표 모델을 소개하는 분위기로 차분하게 행사를 마무리 지었다. 오히려 일본의 소니, 중국의 화웨이, ZTE 등 follower 그룹이 잇따라 신제품을 공개하며 주의를 환기시켰지만 업계에 큰 파장을 일으키기에는 역부족이었다 - 고 평가하고 있다. 

하지만 이런 세계적인 전시회를 통해 새로운 기술과 제품 정보 수집은 여전히 유의미하다. 그래서 이번 온라인에 올라와 있는 다양한 CES 2013 전시회에 대한 트랜드 분석 및 제품 소개 자료 들 중에 몇 가지를 추려서 소개한다. 



CES 2013 주요 변화

TV, 혁신이 임박한 차세대 디바이스

  • 이번 행사의 주요 카워드 중 하나는 4K 또는 울트라 HDTV
  •  4K UHDTV는 기존 최고해상도 TV인 1080p TV 해상도의 4배인 3840x2160 해상도를 제공하며, UHDTV 최신표준인 Rec 20201은 기존 HDTV에서 재생할 수 없는 색상 지원
  • 추가로 디스플레이 전시 제품 중에는 기존의 평면형 디스플레이스가 아닌 곡면 패널(OLED 방식)을 삼성전자와 LG전자에서 나란히 전시하여 주목을 받음


    삼성전자, 110인치(279.4cm) UHDTVLG전자, 55인치 곡면패널
    좌. 삼성전자, 110인치(279.4cm) UHDTV, 우. LG전자, 55인치 곡면패널


또 하나의 터치스크린 디바이스, PC

  • 이번 전시회를 통해 확인된 것은 터치스크린이 PC의 새로운 폼팩터(PC 마더보드)로 확산 준비를 마쳤다는 것이다.
  • 인텔 : 다양한 컨버터블 하이브리드 노트북/테블릿 제품을 선보이면서 4세대 울트라북 제품군에서는 터치스크린이 기본 사양이 될 것임을 발표
  • Microsoft : 윈도우8 데스크톱에 터치 기능 제공
  • 그 외 레노버, 도시바의 올인원 데스크톱 PC도 터치 기능 지원 제품 전시

Microsoft, 윈도우8 적용한 터치스크린 PC




자동차의 변신

  • 포드, GM 등은 도어록의 원격 엑세스부터 스마트폰과의 블루투스 연결까지 자동차와 스마트 디바이스간 연동 기술 소개
  • 도요타는 무인운전 자동차 전시 
  • Livio Connect는 새로운 차량 내부용 모바일 앱 기술 소개
  • Livio Connect는 안드로이드 OS 기반의 차량 App 개발 API와 SDK 제공


Livio Connect, 안드로이드 OS 기반의 차량용 App



점점 스마트해지는 홈

  • 전등, 가스 밸브에 대한 원격 온/오프, 경비시스템 연동, 애완동물 모니터링, 노약자 및 장애인과 통신 등 다양한 홈 네트워킹 제품 및 서비스 전시
  • 특히 스마트 홈 시장은 신생업체의 주요 관심영역으로, 이번 전시회에서는 에나도(Enado)란 신생업체가 네트워크에 연결된 가전제품을 위한 중앙집중화된 제어 솔루션 소개. 



스마트폰 전시 제품

시장 주도 제조사

애플, HTC, RIM, 노키아, 모토롤라는 미 참석

  • 삼성전자 : 인텔과 연합 개발 중인 리눅스 기반의 ‘타이젠’ 스마트폰 및 ‘갤럭시S4’, ‘갤럭시노트3’ 등 전략 신제품 미출시 
  • LG전자 : 기존 제품들(옵티머스G, 옵티머스 뷰2, 넥서스 4 등)만 출시

후발업체

  • 화웨이 : 세계 최대 크기의 스마트폰인 6.1인치 ‘어센드 메이트(Ascend Mate)’와 5인치 ‘어센드DH’ 출시 (full HD 지원, 1.5GHz 쿼드코어 AP, 4050mAh 대용량 밧데리)
  • 소니 : 5인치 전략폰인 ‘엑스페리아Z’를 출시했지만 이미 시장에 나온 옵티머스G, 베가R3 제품 사양과 비슷한 제품으로 주목을 끌지 못함 


하웨이, 어센드 메이트





주목받은 신생기업 10선

스마트업 아메리카 스테이지’ 컨퍼런스에 참가한 140 여개 신생업체 중 IDG에서 선정한 10개 주목받는 신생업체는 다음과 같다. 


업체

제품 및 설명

베베오(Veveo)

음성인식 스마트 TV 검색 엔진

올해 CES에서 스마트 TV가 대거 등장했으며 머지 않아 가정에도 보급될 것이다. 베베오의 음성인식 기술은 스마트 텔레비전을 위한 시리(Siri)의 역할을 하여 "농구" 또는 "코미디 영화" 등 광범위한 검색어와 관련된 콘텐츠를 찾는다.


레드 시프트

(Red Shift)

맞춤형 비즈니스 음성인식

음성인식 기술을 가진 레드 시프트는 기업용 사이트를 위한 맞춤식 음성 앱을 제공하고 있다. 중소기업을 주 고객층으로 생각하는 레드 시프트의 기술은 고객 서비스용으로 활용되어 고객들이 사이트를 음성 명령으로 제어할 수 있을 것이다.


스타이쿠(Styku)

가상 탈의실

마이크로소프트(Microsoft)의 키넥트(Kinect)를 이용한 스타이쿠는 쇼핑자의 디지털 이미지를 생성하고 옷을 입은 모습을 보여준다. 스타이쿠는 고객들이 구매 전에 옷을 입어볼 수 없는 온라인 쇼핑의 맹점을 해결할 수 있다.

파 웍스

(PAR Works)

증강 현실(Augmented Reality)

CES에서 다양한 참가업체들이 증강현실 앱을 전시했지만 대부분 게임이나 소셜 미디어에 적용했다. 파 웍스는 이것을 비즈니스에 적용하여 상점들의 실제 이미지 위에 할인에 관한 정보를 표시했다.


에너지드

(Energid)

"휴머노이드(Humanoid)" 로봇 공학

기술 분야에서 로봇 공학은 또 하나의 혁신적인 분야이다. 에너지드는 복잡한 로봇 팔과 이를 제어하는 소프트웨어를 제공한다. 휴머노이드는 매우 복잡하며 물체에 접근하여 물체를 다룰 수 있다. 폭스콘(Foxconn)조차도 상품제조에 로봇 공학을 적용하는 상황에서 로봇 공학의 시장확대가 예상된다.

데브 오디오

(Dev Audio)

스카이프(Skype) 통화를 위한 마이크

데브 오디오의 마이크로콘(Microcone) 기기는 목소리를 인식하고 앱과 짝을 이루어 모든 통화 참여자에게 누가 말을 하고 있는지 보여준다. 전화 회의를 자주 하는 사람들에게는 크게 유용하리라 생각된다.


유박스(uBOX)

Smart Pill Box

‘Smart Pill Box’는 사람들이 정해진 시간에 적절한 양의 약을 복용하도록 하기 위한 목적에서 개발되었다. 약이 들어있는 이 기기는 설정된 시간에 사용자가 약을 먹지 않으면 소리로 알려준다. 그래도 약을 먹지 않으면 사용자의 휴대폰으로 메시지를 전송한다. 그래도 안 되면 사용자의 가족 구성원에게 메시지를 전송한다.

임프린트 에너지(Imprint Energy)

초박형 배터리

"세계에서 가장 얇은 스마트폰" 타이틀을 두고 경쟁이 심화되고 있는 상황에서 임프린트 에너지의 초박형 배터리 기술이 상품화될 수 있다. 해당 기업의 아연 기반 배터리 기술로 더 얇고 효율성이 높으며 충전이 가능한 배터리를 생산할 수 있어, 소형 기기 제조에 도움이 될 수 있다.

시큐리파이(Securifi)

터치화면 무선 라우터(Router)

아몬드(Almond) 무선 라우터에는 터치화면이 탑재되어 있어 사용자에게 설정에 관한 정보를 제공한다. 상용화된 최초의 터치화면 라우터인 아몬드는 초보 사용자들에게 매우 큰 도움이 될 것이다.

루미오드(Lumiode)

LED 마이크로디스플레이(Microdisplay)

CES에서 루미오드는 1mm x 1mm 폼팩터에 50x50 픽셀의 해상도를 제공하는 LED 디스플레이를 전시했다. 해당 기업은 크기를 유지하면서 해상도를 높이기 위해 노력하고 있다. 해당 기업은 구글(Google)의 프로젝트 글라스(Project Glass) 등의 안경형 기기에 시각 디스플레이로 적용할 수 있다고 밝혔다.



끝으로 IDG Blog에서 소개한 행사장 진풍경 10가지를 재미삼아 읽어보면 행사장의 또 다른 모습을 상상할 수 있을 것이다. 


| 관련 기사 전문 | 

  • 안타까운 소니의 데모
  • “예수님은 게이머를 사랑하시니”
  • FCC 발표장에서 쫓겨난 남자
  • “그 사람일까? 정말로?”
  • 여성을 염두에 두기 시작한 인텔
  • 강남 스타일? 이제 강남 스톱!
  • 퀄컴의 빅 나이트
  • DJ 베이비치노
  • 미녀와 괴짜
  • 다시 한 번 강남스타일?



관련 자료

이동형의 발로 뛰는 ICT 인사이트

파이낸셜 뉴스 CES 2013 스마트폰의 굴욕..‘찬밥 신세’

학주니닷컴 CES 2013을 통해서 등장한 (여러가지 의미로)거대한 스마트폰들

 






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  1. Favicon of http://oer.longchampouty.com/ BlogIcon longchamp uk 2013.04.06 21:21 신고 Address Modify/Delete Reply

    살라,오늘이 마지막 날인 것처럼


뉴스레터 4호의 기고문을 맡아 주신 분은 연구개발본부의 김자명 부장님입니다. 이동통신 시장에서 15년 이상을 근무하시며 보아온 통신 소프트웨어의 개발 역사와 미래를 인사이트를 가지고 풀어주셨습니다.



통신 소프트웨어의 흐름



연구개발본부 개발1부 김자명 부장









제가 처음 프로그램을 직접 짜본 것은 대학에 다닐 때였습니다.  당시 PC에서 볼랜드(Borland) C나 터보 (Turbo) C로 주로 개발했었는데, 개발할 때의 주의할 점은 사용할 수 있는 메모리가 한정적이라는 것입니다.  그래서 아주 큰 프로그램을 만들지는 못하였으며, 그럴 경우에는 학교 전산실의 유닉스 시스템에서 개발을 해야 했습니다.  그 당시 개발 환경은 지금과는 비교할 수 없을 정도로 열악했었는데 속도는 느리고, 메모리는 최소로 사용해야 해서, 프로그램을 만들다가 디버깅을 하게 되면 상당히 오래 걸리는 게 다반사였습니다. 



실제로 대학원 다니던 선배는 졸업 논문을 쓰기 위해 새로운 알고리즘을 만들었는데, 이 알고리즘이 기존보다 좋은 결과를 보여준다는 걸 증명하기 위해 시뮬레이션을 하였습니다. 보통 논문을 쓸려면 최소 50회 이상의 반복 실험에서 기존보다 좋은 결과를 보인 것이 몇 %인지를 기록해야 하는데 실험을 많이 하면 많이 할수록 좋은 논문으로 인정받을 수 있었습니다. 근데 하나의 시뮬레이션을 하는데 보통 2 일 동안 프로그램을 돌려야 하는 게 문제였습니다. 학과 전산실에 가장 빠른 PC 2, 3 대에 시뮬레이션을 돌리고 키보드에 절대 건드리지 못하게 쪽지를 적어서 붙여놔도 일부 학생들이 당시 유행하던 게임을 하기 위해 돌고 있던 시뮬레이션을 종료하는 문제가 태반으로 발생했었습니다.  학과 전산실 문을 잠궈 보기도 하고, 지켜보기도 했지만 100% 막을 수는 없어서 결국 그 선배는 다른 사람보다 6개월 늦게 졸업을 했었다고 합니다.


저는 그 선배의 알고리즘을 직접 구현하여 그 결과를 발표하는 세미나를 준비했었는데 제가 만들어서 할 때에도 당시 펜티엄 초기 모델에서 한번 시뮬레이션 하는데 2~3시간 정도 걸렸습니다.  CPU 속도의 증가로 시뮬레이션 시간은 많이 줄었지만 여전히 빨리 끝나지는 않았습니다. 문제는 디버깅이었는데 프로그램이 제대로 만들어 졌는지 검증을 하기 위해 돌려 보면 꼭 종료할 때 쯤에 죽는 것이었습니다. 그래서 최종 결과를 기록하지 못해서 몇 날 몇 일을 디버깅했던 기억이 있네요. 결국 제 날짜에 세미나를 하지 못하고 연기시켜야 했지만 하나 배운 것은 있습니다. 프로그램은 코딩하는 것도 중요하지만 디버깅이 더 중요하다는 것입니다.


또 비슷한 예로 패턴 인식하는 과제가 있었는데, 사진 속에서 드라이버나 망치를 찾는 프로그램이었습니다. 생각 같아서는 1초도 안되어서 찾을 수 있을 것 같았지만, 막상 프로그램으로 만들다 보니 이것도 사진 속의 도구 4개를 전부 다 찾으려고 하니 한번 테스트하는데 5-6시간이 걸렸습니다. 그래서 빨리 찾기 위해 사진 파일에서 픽셀을 크게 움직이면 찾지를 못하고, 촘촘히 움직이면 가끔 찾기는 하지만 너무 오래 걸리는 문제가 있었습니다.  결국 제한 시간 내에 과제를 해결한 사람은 전체 30여명 중에서 2명 정도였던 걸로 기억합니다. 



지금과는 비교조차 할 수 없을 정도로 열악한 환경이었는데 사실은 그때나 지금이나 하드웨어의 발전 속도에 못지 않게 소프트웨어도 많은 발전이 있었습니다. 당시에는 여러 환경 및 상황 때문에 원하는 소프트웨어를 개발한다기 보다는 잘 동작하기 위한 소프트웨어를 개발해 왔던 때였는데, 지금은 원하는 소프트웨어를 다양한 환경에서 다양한 방법론을 이용하고 다양한 개발 플랫폼을 이용하여 만들 수가 있게 되었습니다. 


많은 객체 지향 언어와 다양한 Script 언어가 개발되었고, 소프트웨어 개발을 위한 많은 개발환경 등이 만들어지고 있으며 지금도 계속 발전하고 있습니다. 특히 통신 네트워크 소프트웨어 쪽에서는 그 특성상 아직까지 C 언어를 많이 선호하고 있으며 오래 전에 만들어진 소프트웨어가 아직까지 사용되고 있습니다. 현재 개발되고 있는 시스템들도 전혀 새로운 환경에서 새로 개발되는 것이 아니라 약 10여 전에 만들어진 소프트웨어에 기반을 두는 경우가 많습니다. 


이렇게 다른 분야보다 발전이 느린 편이지만 최근 들어서는 자바(Java)나 루아(Lua)같은 언어를 사용하는 시스템도 많아지고 점점 발전되는 속도가 빨라지고 있는데, 그러면 과연 통신 소프트웨어는 어느 방향으로 발전할까요? 



그에 대한 답은 사실 누구도 알지 못할 것입니다. 하지만 현재까지 변화된 것을 보면 앞으로의 변화를 어렴풋이 알 수는 있을 것입니다. 초창기 통신 시스템을 개발하던 시절에는 규격에 정의된 시스템을 먼저 만드는 것이 가장 중요했습니다. 국내에서는 누구도 만들어 본 적이 없기 때문에 외국 장비를 도입해야 하는 상황이었으므로, 국내 솔루션은 먼저 만들기만 하면 공급하는데 큰 문제점이 없었습니다.

 

하지만 지금은 상황이 많이 달라져서 국내에서도 통신 사업자가 원하는 솔루션을 제공할 수 있는 업체가 이전보다 많아졌습니다. 이렇게 되니 점점 경쟁은 점점 치열해지고 다른 경쟁업체보다 장점이 많아야만 경쟁에서 이길 수 있는 상황입니다. 이렇게 되다 보니 통신 소프트웨어도 이전과는 다른 방향으로 발전하고 있습니다.


그 첫 번째 변화는 “안정성”입니다. 이전에는 빨리 개발하다 보니 조금의 문제나 장애가 발생할 수 있었고, 이러한 부분은 후속 조치에 따라서 어느 정도 인정될 수도 있었습니다. 하지만, 이동 통신 서비스가 국내에서 시작된 지 약 20년 가까이 된 지금에서는 발생할 수 있는 모든 종류가 문제와 장애, 오류는 이미 한차례 이상씩 발생했었기 때문에 이를 받아 들이는 쪽에서는 발생하기 힘든 경우의 문제로 인식하기 보다는 아직 성숙하지 못한 수준의 소프트웨어를 보유하고 있다고 생각합니다. 그만큼 소프트웨어에 대한 사업자의 수준이 많이 높아 진 것입니다. 그리고 문제를 많이 일으키는 소프트웨어를 보유한 업체나 개발자는 점차 기회를 잃어 갈 것입니다. 사업자의 해당 서비스나 시스템 담당자도 자신의 평가에 악영향을 주는 것을 감수하면서 계속 일하고 싶어 하지는 않을 것이기 때문입니다.


그리고, 두 번째 변화는 “빠른 분석 및 대응”입니다. 통신망이 2G에서 3G로 진화하면서 최근에는 LTE망으로 또 음성에서 데이터 및 VoLTE로 진화를 하다 보니 그 복잡도는 이전보다 휠씬 증가했습니다. 그러다 보니 문제나 이슈가 발생하게 되면 원인 파악 및 분석에 이전보다 많은 시간이 투입될 수 밖에 없으나, 빠른 해결을 원하는 고객의 기대 수준 향상으로 어렵고 복잡한 문제를 이전보다 짧은 시간에 풀거나 해결해야 하는 상황이 되었습니다. 그래서 사업자는 자신들이 모든 걸 해결할 수 없다는 것을 알고 있기 때문에 이러한 능력을 보유한 개발업체를 더욱 선호하게 되었습니다. 그래서 서비스를 제공하는 시스템이나 장비에서 통계나 장애 및 상태 감시 기능이 점점 더 강화되고 있는 추세입니다. 


마지막으로 보이는 변화는 “빠른 개발”입니다. 이는 안정성과는 상충되는 부분으로 개발이 빨라지면 안정성이 떨어질 수 있고, 안정성이 강조되면 개발 기간이 오래 걸리는 것이 일반적인 현상이나 최근의 소프트웨어 추세는 안정성이 높은 소프트웨어를 빠른 기간 내에 개발하도록 요청하고 있습니다. 초기부터 지금까지 가장 선호하는 소프트웨어는 빠른 기간 내에 기본 기능 및 예외 처리가 잘 고려된 안정성이 높고, 높은 성능을 보여주는 가격 경쟁력이 있는 소프트웨어인데 이 기준은 지금도 크게 바뀌지는 않았습니다. 이러한 요구 및 변화의 흐름을 따르기 위해 개발업체마다 많은 노력을 하고 있는데, 보통 시스템이나 하드웨어적으로 해결할 수 있는 부분이 있고, 소프트웨어적으로 해결할 수 있는 부분이 있습니다. 하드웨어의 발전은 가장 눈에 띄는 부분으로 속도나 성능이 거의 2-3년에 두 배씩 증가하고 있으며, 소프트웨어적으로 제공되던 기능들이 하드웨어에서 제공되어 성능적인 면에서의 발전은 상상을 초월하는 경우가 많습니다. 


이런 기술의 변화 속에서 소프트웨어를 어떤 식으로 개발해야 할 것인가가 우리의 가장 큰 고민입니다. 저의 경험과 생각을 바탕으로 한 개발 방향은 아래와 같습니다.




첫째는 간단하게 개발하는 것입니다. 

요구사항이 점점 복잡해지고, 이전 히스토리까지 포함하는 기능을 많이 요구하다 보니 소프트웨어의 복잡도는 증가할 수 밖에 없습니다. 하지만, 설계는 간단하고 심플하게 하고 개발도 가장 쉬운 방법으로 개발하는 것이 좋습니다. 복잡한 요구사항에 복잡한 case까지 고려하다 보니 해당 기능을 검증하고 확인하려고 하거나 문제가 발생했을 때 원인분석을 하려면 너무 어렵고 복잡합니다. 또 주어진 요구사항에 최적화된 소프트웨어를 개발해도 사용자나 고객은 곧 바로 새로운 기능을 요구하거나 찾을 것이므로 유지보수를 고려해도 쉽게 간단하게 설계, 개발하는 것이 좋습니다. 쉽고 간단한 레고 조각 같은 기능모듈들이 모여서 예쁘고 멋진 레고 작품 같은 소프트웨어를 만드는 것입니다. 성능적인 부분은 몇 배의 성능차이가 발생하지 않는 이상 하드웨어 성능 향상으로 점점 좋아 질 것이며 보다 정밀한 요구사항들은 새로 개발하는 것이 아니고 해당 영역의 레고 조각을 보다 작은 조각으로 만들어서 해결하는 것입니다.


둘째는 항상 예외상황을 고려해야 합니다.

소프트웨어 개발을 실제 사용하거나 운용할 고객 입장에서 만드는 것이 아니라 개발자 입장에서 개발하는 경우가 가끔 있는데, 이전에는 이런 경우가 발생하면 추가 개발 요구를 해서 실제 사용자나 운용자가 사용하기 편하게 변경했습니다. 물론 지금도 마찬가지지만, 이전과 달라진 점은 이런 경우에는 해당 개발자나 업체에 대한 수준을 미리 평가해 버린다는 것입니다. 사소한 부분이지만 섬세하게 신경쓸 때 사용자는 더욱 만족해 하고 신뢰하는 것입니다. 이를 위해서는 개발자는 항상 오류 상황과 예외처리를 고민하고 반영해야 합니다.


셋째는 개발적인 부분이 아니라 관리적인 부분인데, 모든 개발 관련된 사항에 대해서 히스토리를 정리해야 합니다.

통신 소프트웨어는 공급되고 나면 이후에는 유지보수를 하게 되는데, 시간이 지나게 되면서 이전 변경사항과 문제점등을 담당자가 바뀌거나 노트북을 교체하거나 해서 이력 관리가 되지 않는 경우가 있습니다. 실제 개발 프로젝트에서 중요한 부분이 이런 이력을 잘 관리하는 것인데, 관리가 되지 않아서 비슷한 문제가 반복해서 발생하는 경우가 있습니다. 개발자들은 코딩에만 신경쓸 것이 아니고 설계와 이력 관리에도 반드시 신경을 써야 정말 개발 잘하는 개발자로 인정받을 것입니다.


이외에도 많은 점들을 고려해야 하지만 대표적으로 3가지 정도만 언급했습니다.

개개인이 생각하는 통신 소프트웨어 개발의 흐름이 위에서 언급한 것과는 다를 수 있겠지만, 기본적인 방향에서는 다 같이 공감하는 부분이라고 생각하며 모두가 인정받는 개발자가 되기 위해서 참고할 수 있었으면 좋겠습니다.

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2013 모바일 소비패턴의 거대변화





내용

  • '왜 사람들은 더 이상 우리의 상품을 찾지 않을까?'(SK텔레콤 주영민 매니저) 
  • '2013 NFC결제의 꽃은 필 것인가?'(프로스트앤설리번 조민 책임연구원) 
  • '스마트홈과 인식기술, 거실경제 꿈틀거린다' (KT 윤능식 매니저) 
  • '스마트한 쇼핑족의 확산,그들을 잡아라'(류한석기술연구소 류한석 소장) 
  • '모바일 플랫폼 전성시대, 소비형태의 진화방향은?' (SK플래닛 정성욱 팀장)

키워드 스마트기기와 UX기반 마케팅 전략 세미나

주최 순커뮤니케이션

장소 서울무역전시장(SETEC) 컨벤션홀 - 학여울역

일정 2013년 1월 23일 수 13:00~17:00

비용 사전 등록 154,000원


클릭하면 상세 페이지로 이동합니다.


Mobile Enterprise Summit 2013



내용 모바일 시장 내 업무 혁신을 이끌 세가지 미션을 제시하고, 미션 수행을 위한 전략 수립을 목적으로 하는 컨퍼런스

키워드 기업형 SNS, 기업형 앱&스토어, 기업형 모바일 통합 솔루션

주최 전자신문

장소 코엑스 그랜드 볼룸 전관

일정 2013년 2월 21일 목 9:00~17:00

비용 사전 등록 77,000원

대상 통신, 방송, 공공기관, 지자체, 금융기관, 대학, 병원, 유통, 제조기업의 CEO, CTO, 정보화담당, 미래사업 투자 전략담당, IT혁신 담당, 일반 기업 IT 부서 담당자, 엔터프라이즈 모바일 플랫폼, 솔루션 개발 분야 담당자


클릭하면 상세 페이지로 이동합니다.




2013년 1월 우분투 한국 커뮤니티 정기 나눔모임



내용 리눅스 우분투 운영체제를 사용하는 사람들의 모임. 기술 이야기 뿐 아니라 사용자 입장, IT 이야기, 생활 속 이야기를 소통하는 자리

주최 우분투 한국 커뮤니티

장소 신촌역 아이비타워 15층

일정 2013년 1월 26일 토 14:30~17:30

비용 무료


클릭하면 상세 페이지로 이동합니다.



지난 모임 영상 보기 ↓





2013년 신경써야 할 UX와 닿아있는 몇가지 내용들



내용 UX와 직간접적으로 닿아있는 사람들이 올한해 생각해보면 도움이 될 몇 가지 테마를 함께 공유

주최 한국 HCI 연구회[각주:1]

장소 강남 공간더하기

일정 2013년 1월 24일 목 20:00 ~ 22:00

비용 15,000원

대상 학생/직장인 1~3년차 대상


클릭하면 상세 페이지로 이동합니다.




  1. 인간과 컴퓨터 상호작용(HCI)에 관한 정보 공유 및 연구활동 등을 통하여 회원의 발전과 한국 HCI의 발전에 기여하는 것을 목적으로 하는 단체 [본문으로]
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TAG Linux, ubuntu
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1. 패블릿 시장 현황과 전망

  • 갤럭시 노트의 성공으로 인해 ‘패블릿(Phablet, Phone+Tablet)’ 시장에 대한 관심 증가 
  • 패블릿은 2013년 모바일 시장의 핵심으로 떠오르고 있음
  • 국내 제조사들이 패블릿 시장을 리드함, 중국제조사들도 패블릿 시장을 집중 공략하기 시작함


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원본 자료
KT 디지에코 동향보고서 2013.01.14 패블릿 시장 현황과 전망 (위 블로그와 동일 내용, PDF로 제공)



2. 커머스 플랫폼으로서 TV의 진화


  • 최근 양방향 TV의 확산과 함께 TV 기반 상거래 시장은 홈쇼핑을 넘어 T-커머스로 발전하고 있음. T-커머스는 TV와 인터넷 쇼핑의 단순 결합이 아니라 새로운 방식으로 소비욕구를 불러일으키는 상거래 플랫폼이 될 것으로 기대되고 있지만, 아직 넘어야 할 산이 많은 것도 사실 

  • 향후 T-커머스의 확산을 위해선 각자의 영역에서 강점을 가지고 있는 TV 홈쇼핑과 온라인 쇼핑몰과의 차별화, Lean Back 기기인 TV 고유의 이용행태를 극복하고 자연스럽게 상거래로 유도할 수 있는 최적화된 UX의 발굴, N-Screen 연동을 통한 검색과 결제편의성 제공 등에 대한 고민을 다루고 있음

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원본 자료
KT 디지에코 동향보고서 2013.01.15 커머스 플랫폼으로서 TV의 진화




3. 2013년 Telco의 앱마켓 동향 및 전망


  • 스마트 디바이스 확산으로 글로벌 가상재화(virtual goods)시장 규모는 ‘12567억 달러에서 ‘161,920억 달러로 예상됨

  • 따라서 ICT 산업의 각 영역의 플레이어들은 가상재화의 유통플랫폼인 앱마켓의 주도권을 잡기 위한 치열한 경쟁을 전개하고 있음 

  • 글로벌 Telco들 또한 안드로이드 앱과 디지털 콘텐츠를 기반으로 독자적 앱마켓 경쟁력 강화에 주력중이나 플랫폼 사업자들과 비교하여 성과는 아직 미미한 상황임

  • 더욱이, 최근 구글의 안드로이드 앱마켓의 폐쇄적 전략이 글로벌 Telco들의 고민을 심화시키고 있음

  • 보고서에서는 한.미.일.중 Telco 의 앱마켓을 중심으로 가상재화 유통플랫폼 사례 분석을 통해 국내 Telco의 앱마켓 전략 방향에 대한 전략적 시사점을 도출하고 있음

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원본 자료
KT 디지에코 동향보고서 2013.01.15  2013 Telco의 앱마켓 동향 및 전망


4. 모바일 쿠폰의 진화


  • 모바일 커머스에 대한 관심이 고조되며, 모바일 BM을 정립하는데 어려움을 겪고 있는 IT기업뿐만 아니라 불황으로 성장이 주춤한 유통업체들도 모바일 커머스를 2013년의 새로운 성장동력으로 꼽고 있음

  • 이러한 가운데 기존 모바일 결제와 모바일 쇼핑 위주로 추진되던 모바일 커머스 시장에서 최근 쿠폰 사업 관련 행보가 발 빠르게 진행되고 있음

  • 지속되는 경기불황과 함께, 쿠폰 플랫폼이 모바일 광고 플랫폼으로도 연계될 수 있다는 점에서 모바일 쿠폰 사업의 매력이 높아지고 있음

  • 국내 모바일 쿠폰 시장은 통신사 바우처 및 소셜커머스를 중심으로 성장해왔는데 독자서비스 형태로만 존재해왔던 모바일 쿠폰은 2011년부터 카카오톡을 통해 유통되면서 기존 모바일 플랫폼과의 결합의 긍정적 효과를 보여줌 

  • 최근에는 대형 IT기업 및 유통업체를 중심으로 보다 진화된 형태의 모바일 쿠폰 서비스가 활발하게 등장하며 시장의 새로운 전기를 마련하고 있음 



  • 구글, 페이스북, NHN 등은 기존의 LBS, SNS 등의 플랫폼을 쿠폰 서비스와 통합하여 서비스의 매력도를 높이고, CJ 등 유통업체는 다양한 계열사의 오프라인 매장과 긴밀하게 연계된 쿠폰으로 소비자의 활용도와 만족도를 높이고 있고, 이를 통해 모바일 쿠폰은 구매자와 판매자 모두의 효용을 보다 향상시키는 통합서비스로의 재탄생을 시도하고 있다는 내용

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원본 자료
KT 디지에코 동향보고서 2013.01.15  모바일 쿠폰의 진화

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빅데이터가 대체 뭐야?

  • 네이버 웹툰 가우스 전자에서 정의한 빅데이터가 IT 관련 포럼에서 회자되며 화제를 모음



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